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Hechizo Arcano

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Arcano Tierra + Oscuridad Dificultad de aprendizaje: +31 Cast:  60 revoluciones Poder: 50 CD: +11  /  Bono +11 Duración: %71 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -11 en sus pruebas de "ocultarse" y "discreción", adicionalmente, el usuario puede crear una estaca  de energía morada en su mano a cambio de 1d6 acciones: cuando el hechizo se disipe, todas las estacas creadas por él también desaparece. Si una estaca es clavada en el suelo, suma su duración +100 y divide a la mitad: mientras se quede clavada esa es su nueva duración. ABRIR  alcance Dif +1 / 5m : Naturaleza arcana.   Este hechizo sólo funciona si golpea un punto entre 3 o más puntos marcados por una estaca de energía morada clavadas: de hacerlo, toda el área marcada recibe un  ataque: el poder de este hechizo gana +1 por cada estaca clavada delimitando el hechizo . Las estacas no pueden estar a más de X metros de cualquier otra estaca mágica o...

Hechizo de veneno

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Veneno Agua  + Oscuridad Dificultad de aprendizaje: +28 Cast:  50 revoluciones Poder: 44 CD: +10  /  Bono +10 Duración: %59 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -10 en sus pruebas de "soportar enfermedad" y "valor", adicionalmente, el usuario es venenoso por lo que, si alguna criatura lo muerde, queda envenenada .  ABRIR  alcance Dif +1 / 6m : Naturaleza venenosa.   Lanza púas ponzoñosas al objetivo a modo de ataque , el objetivo no debe tirar niveles de daño pero deja envenenada a la criatura con una CD igual a la diferencia entre tu ataque y su defensa .   (CD vs esquivar o soportar enfermedad) ARROJAR alcance 13m²: Naturaleza venenosa. El área alcanzada queda cubierta por una niebla venenosa, cualquier criatura dentro de ella debe intentar una prueba de "aguantar respiración" con CD=0 para evitar ser envenenada . Una criatura tiene dificultades para orientarse y para ver dentro y a través de la ...

Hechizo de Madera

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Madera Agua + Tierra   Dificultad de aprendizaje: +21 Cast:  42 revoluciones Poder: 55 CD: +4  /  Bono +7 Duración: %63 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -7 en sus pruebas de "saber biología y zoología" y "buscar", adicionalmente, el usuario obtiene una armadura de 7/2 puntos de fuerza, pero se vuelve inflamable. ABRIR  alcance Dif +1 / 2m : Naturaleza vegetal.   El usuario clava sus dedos en el suelo, una estaca de madera  ataca al objetivo .   (CD vs esquivar o reflejos) ARROJAR alcance 6m²: Naturaleza vegetal.  Puedes crear tantos obstáculos de madera (que se vuelven árboles vivos) de 1 metro cúbico (puedes crear uno más alto apilando dos) como puntos de bono que tenga este hechizo /2. Una criatura a la que le crees un obstáculo queda arriba de este aunque puede intentar evitar quedar en la cima con una prueba de "acrobacias" o "saltar" con CD igual a la de esta técnica. No tira duració...

Hechizo Draco

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Draco Fuego + Oscuridad   Dificultad de aprendizaje: +42 Cast:  62 revoluciones Poder: 55 CD: +13  /  Bono +11 Duración: %63 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -11 en sus pruebas de "intimidar" y "acrobacias", adicionalmente, el usuario es capaz de volar (utilizando pruebas de "acrobacias" en lugar de correr) mientras dure el hechizo, pero no puedes pasar un turno entero sin moverte mientras vuelas o se considera que caes en picado.  ABRIR  alcance Dif +1 / 11m : Naturaleza fuego.   El usuario arroja desde su boca un torrente de fuego negro como  ataque , tomando forma de dragón oriental, este fuego no puede apagarse salvo por su propia duración, pero no se extiende (aunque sí puede pegarse a otras cosas) .   (CD vs esquivar o resistir calor) ARROJAR alcance 19m²: Naturaleza fuego.    El usuario arroja desde su boca un torrente de fuego negro como  ataque , este fuego no pued...

Hechizo Relámpago

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Relámpago Fuego + Agua   Dificultad de aprendizaje: +31 Cast:  45 revoluciones Poder: 61 CD: +6  /  Bono +8 Duración: %54 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -0 en sus pruebas de "correr" y "patada", adicionalmente, el usuario se mueve un metro más en acciones de desplazamiento.  ABRIR  alcance Dif +1 / 8m : Naturaleza eléctrica.   El usuario dispara un relámpago desde su dedo a modo de  ataque , este hechizo no puede bloquearse con armas que sean completamente de metal .   (CD vs esquivar o tensar y jalar) ARROJAR alcance 15m²: Naturaleza eléctrica. Ataque que deja salir una gran cantidad de electricidad azotando todo lo que tiene a su paso y no puede bloquearse con armas que sean totalmente de metal .  (CD vs acrobacias o saltar) La electricidad es un elemento escencialmente rápido y poderoso: este hechizo de naturaleza eléctrica no decepcionará a aquellos que buscan aptitudes ofensiv...

Hechizo de fuerza

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Fuerza Viento + Oscuridad Dificultad de aprendizaje: +35 Cast:  52 revoluciones Poder: 33 CD: +14  /  Bono +12 Duración: %50 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -0 en sus pruebas de "apuntar" y "empujar", adicionalmente, el usuario obtiene 5 cargas de energía roja en la mano a su elección que tienen las mismas características exactas que una ballesta de pulso  previamente cargada. El usuario puede pagar 1d4 acciones para disparar: si se falla una prueba de duración, puedes disipar una carga de energía roja en tu mano en lugar de reducir la duración. Cuando una carga de energía roja es disparada, hace mucho ruido, mientras está activa el usuario no puede realizar otra acción con dicha mano. ABRIR  alcance Dif +1 / 12m : Naturaleza fuego.   El usuario crea múltiples cargas de energía roja en sus manos y las dispara todas al mismo tiempo a modo de  ataque.   (CD vs esquivar o reponerse) ARROJAR alca...

Hechizo Metal

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Metal Fuego + Tierra Dificultad de aprendizaje: +35 Cast:  55 revoluciones Poder: 67 CD: +7  /  Bono  9 Duración: %67 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -9 en sus pruebas de "herrería" y "mano derecha", adicionalmente, el usuario puede conjurar una  cinquedea  en su mano a cambio de 3 acciones y reduciendo 1d6 puntos a la duración de esta técnica: todas las armas creadas por este hechizo desaparecen cuando su duración se disipa.  ABRIR  alcance Dif +1 / 6m : Naturaleza metálica.   Crea múltiples agujas que se disparan hacia el objetivo a modo de  ataque .   (CD vs esquivar o acrobacias) ARROJAR alcance 13m²: Naturaleza metálica. En el límite del área se crean espadas que van girando, cualquier criatura que intenta atravesar el área debe intentar pasar una prueba de "acrobacias" y, de fallar, recibe el equivalente a un ataque: mientras el usuario está dentro, puede borrar 1 espacio ...

Hechizo Arena

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ARENA Viento + Tierra   Dificultad de aprendizaje: +28 Cast:  45 revoluciones Poder: 44 CD: +8  /  Bonificador: 9 Duración: %54 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -9 en sus pruebas de "Soportar hambre" y "Artesanía", adicionalmente, el usuario obtiene un nivel daño previo a retroceder  llamado "escudo de arena" que tiene una reducción de dificultad de -X donde X es igual a la CD de esta técnica. ABRIR  alcance Dif +1 /  8m : Naturaleza tierra.   Ataque en el que el usuario lanza un torrente de arena afilada contra el objetivo. (CD vs esquivar o acrobacias) ARROJAR alcance 15m²: Naturaleza tierra.   Mientras dure el hechizo, el área alcanzada por este hechizo se transforma en arenas movedizas: con movimiento de agua, cada vez que una criatura intenta moverse en el área debe pasar una prueba de "concentrarse", si falla, el objetivo se hunde medio metro en su lugar. El usuario ocupa la capacid...

Hechizo Hielo

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Hielo Viento + Agua   Dificultad de aprendizaje: +24 Cast:  35 revoluciones Poder: 39 CD: +7  / Bonificador 9 Duración: %42 BEBER:  Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -9 en sus pruebas de "resistir frío" y "mano izquierda", adicionalmente, puede imprimir hilo a sus golpes sin armas para darles un poder +9 de daño por hielo o enfriar agua al tocarla. ABRIR  alcance Dif +1 / 9m : Naturaleza hielo.   Lanza un tres rayos de frío que se condensan en uno solo conforme avanza y golpea al objetivo. (CD vs esquivar o resistir frío) ARROJAR alcance 17m²: Naturaleza hielo.   Puedes crear tantos obstáculos de hielo sólido de 1 metro cúbico (puedes crear uno más alto apilando dos) como puntos de CD tenga este hechizo /2. Una criatura a la que le crees un obstáculo debajo es impulsada 1 metro por cada espacio yde alto que tenga el objeto +1d6 si falla inamovible y lo considera un ataque. Cuando fallas una prueba de dura...

Hechizo Aura

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Aura Viento + Fuego   Dificultad de aprendizaje: +38 Cast:  50 revoluciones Poder: 50 CD: +10  / Bonificador: 10 Duración: %46 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -10 en sus pruebas de "orientarse" y "concentrarse", adicionalmente, el usuario emanará un aura del color que corresponda a su personalidad: mientras dure el hechizo podrá lanzar ataques ocupando "concentrarse" sustituyendo una de las tiradas correspondientes a un arma. ABRIR  alcance Dif +1 / 13m : Naturaleza espiritual.   Lanzas un torrente de energía a partir de tu aura que impacta al objetivo: si el aura del objetivo es la opuesta en el espectro de colores que el tuyo (rojo a verde, azul a naranja, amarillo a morado) el objetivo tiene desventaja al protegerse; mientras que si tiene el mismo color de aura que el tuyo tiene ventaja. (CD vs esquivar o concentrarse) ARROJAR alcance 23m²: Naturaleza espiritual.   Restaura 1d4 puntos de "rep...

Hechizo de Tiempo

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Tiempo Luz + Oscuridad   Dificultad de aprendizaje: +24 Cast:  55 revoluciones Poder: 27 CD: +15  /  Bonificador 13 Duración: %54 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -10 en sus pruebas de "esquivar" y "saber leyes e historia", adicionalmente, el usuario es capaz de desaparecer, en cualquier momento y reaparecer en el mismo lugar y en la misma posición al inicio de su próximo turno, entonces obtendrá una acción extra. O de crear un clon de sí mismo durante un turno pero desaparecer el siguiente (regresando con las acciones que le quedaban y sin recobrar acciones por inicio de turno) en el posterior. ABRIR  alcance Dif +1 / 8m : Naturaleza espacio-temporal.   Aros de energía que alterna entre negro y blanco son disparadas al objetivo como un ataque , este ataque no puede causar niveles de daño más allá de retroceder, pero el objetivo desaparecerá y no reaparecerá hasta que el hechizo se disipe: en la misma ...

Hechizo de invocación de pacto

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Invocación de pacto Luz  + Agua Dificultad de aprendizaje: +14 Cast:  37 revoluciones Poder: 33 CD: +8 Duración: %46 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -9 en sus pruebas de "calmar" e "inspirar", adicionalmente, el usuario es capaz de formar un pacto permanente con una criatura no humana voluntaria con un nivel de desafío menor al poder de esta técnica mientras dure el hechizo. ABRIR  alcance Dif +1 / 5m : Naturaleza de pacto.   Toma la forma de el hechizo predilecto de la última criatura no humana con la que has forjado un pacto, el poder de esta técnica tiene un tope igual al poder de esta técnica. (CD vs ?) ARROJAR : Invocación.   Invoca a una criatura con la que hayas hecho un pacto: resta su nivel de desafío a la duración de esta técnica. La criatura invocada no recibe daño, en su lugar, la diferencia entre un ataque y su defensa se resta a su duración. La invocación de pacto es despreciada por los histori...

Hechizo Curación

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Curación Luz + Fuego   Dificultad de aprendizaje: +12 Cast:  72 revoluciones Poder: 44 CD: +12 Duración: %51 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene ve reparado su "reponerse" en 1 punto cada turno. Además, obtiene una reducción de dificultad de -11 en pruebas de "vigilia" y "medicina". ABRIR  alcance Dif +1 / 9m : Naturaleza luminosa.   El objetivo es automáticamente sanado en 1d6 puntos en reponerse. Si el objetivo es un muerto viviente, considera este hechizo un ataque  que ignora su habilidad de inmortalidad, por lo que no exenta su prueba de "reponerse" para morir. (CD vs esquivar o voluntad) ARROJAR alcance 17m²: Naturaleza luminosa.   Cada turno que dure el hechizo, todos los objetivos que no sean muertos vivientes ven restaurado su "reponerse" en 1 punto, los muertos vivientes pierden 1 punto en "reponerse" en lugar de curarse.  Este hechizo crea una partícula de vida con la cual puedes sanarte a ti o ...

Hechizo Ilusión

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Ilusión Luz + Viento   Dificultad de aprendizaje: +21 Cast:  42 revoluciones Poder: 22 CD: +13  /  Bono: 11 Duración: %38 BEBER: Mientras dure el hechizo, el usuario obtiene una reducción de dificultad de -11 en sus pruebas de "disfrazarse y actuar" y "engañar", adicionalmente, puede tomar la apariencia de otra criatura de descendientes humanos mientras dure el hechizo. ABRIR  alcance Dif +1 / 11m : Naturaleza ilusoria.   Crea una ilusión de un objeto, sonido, olor, sabor o tacto de tu elección (puedes combinar varios, pero, de hacerlo, la duración perderá 5 puntos de origen por cada sentido adicional que afectes) en un área de hasta X metros de largo, ancho y profundo donde X es igual al poder de esta técnica x25 que no tiene masa. Una criatura que interactúe físicamente con una ilusión creada por este hechizo puede pasar una prueba de "discernir" para descreerla.  ARROJAR alcance 19m²: Naturaleza ilusoria.   Crea tantas ilusiones del tipo qu...