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Mostrando las entradas etiquetadas como Clase: escarabajo

Estaca

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ESTACA arrojadiza PESO 0.08 kg TAMAÑO 45 cm COSTO ⛤840 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+17 DEFENSA D+5 RANGO 6 DESARME 2 intentos DUREZA 69% DOMINIO CD+4 -Un vampiro dañado por esta arma, falla automáticamente sus pruebas de fractura y daño crítico. -Puede clavarse con facilidad en el suelo y objetos con la misma consistencia. -Puedes ocultarla con juego de manos. - Puedes convencer a la gente de que no la llevas como arma. Maestría:  Si atacas con esta arma, falla  y luego atacas con un martillo, el poder del martillo obtiene 10 puntos de poder extra, y esta arma queda clavada en el objetivo al que haga daño si no es de metal o hueso, de lo contrario se rompe. Aunque usualmente se emplea para montar campamentos, los cazadores de brujos suelen llevar este objeto como arma debido a que los vampiros parecen ser débiles a ella.

Meshok

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MESHOK proyectiles PESO 0.1 kg TAMAÑO 5 cm COSTO ⛤700 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 5/10 act ARROJAR Dif +1 c/9m PODER D+16 DEFENSA D+1 RANGO 6 DESARME 2 intentos DUREZA 65% DOMINIO CD+0 -No puedes usarlo como arma cuerpo a cuerpo. -Usa flechas como proyectil: tarda 4 acciones para cargar una flecha. -Puedes ocultarlo con una prueba de juego de manos. -Una criatura que lo descubra debe pasar una prueba de "mecánica" para saber que se trata de un arma. Maestría: Puedes disparar un objeto que no sea una flecha y mira menos de 5 cm de diámetro. Maestría (pasivo) a partir del nivel 2: Puedes ocuparlo como arma cuerpo a cuerpo de clase peso con cadena tomándola desde la bolsa y haciéndola girar. Su poder será de X donde X es iguala  tu nivel de maestría/2 llegando al límite de 16.  El meshok (literalmente, bolsa en yazyk) o bolsillo de disparo es un arma tradicional de los yarglaza quienes se dice no hacen buenas cuerdas, pero manejan excelentemente el hule: consiste en un un anillo de...

Mano de mono

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MANO DE MONO cuerpo a cuerpo PESO 0.02 kg TAMAÑO 115 cm COSTO ⛤¿? VEL ATK 4/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+14 DEFENSA D+5 RANGO 17 DESARME 7 intentos DUREZA 67% DOMINIO CD+7 -No puedes esprintar mientras está en uso. -Su costo es de  ⛤350  pero puedes hacerlo a partir de metro y medio de cuerda con una prueba de artesanía exitosa. -Puedes realizar ataque a una criatura que entra a tu rango sin gastar acciones. -Cualquier criatura a tu espalda mientras estés usando esta arma debe pasar un ataque gratuito de esta arma. -No puedes llevar un arma de más de X cm en tu otra mano (pues interferiría con el funcionamiento del puño de mono. -Si llevas sólo esta arma a dos manos, puedes definir el rango de esta arma entre 0 y 17 a cambio de una acción en cualquier momento. Maestría:    Puedes atacar a más de una criatura en el límite de tu rango con el mismo ataque. Maestría (pas...

Atzapar

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Atzapar cuerpo a cuerpo PESO 0.24 kg TAMAÑO 27 cm COSTO ⛤1310 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+17 DEFENSA D+17 RANGO 4 DESARME 4 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+3 -Tarda 6 acciones en colocarse. -Puedes ocupar otra arma que no sea de clase escudo, garrote o cadena con peso en la misma mano en la que usas la vega, pero ésta gastará una acción extra al bloquear, no permite cargar ballestas, pero sí dispararlas. Maestría: Puedes colocarte y quitarte una vega gastando sólo 1d4 acciones. Las atzapar (literalmente "garra" en hizkuntza) son armas que se colocan con un brazalete y una correa por sobre la muñeca y cubre la mitad del antebrazo, lleva una robusta punta ligeramente curvada para mejorar la capacidad de desarme, si bien se mantiene lo más lejos posible para no estorbar mucho con el funcionamiento de otra arma en la misma mano. Suele ser ocupada por arquer...

Florete

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FLORETE cuerpo a cuerpo PESO 0.5 kg TAMAÑO 105 cm COSTO ⛤2,630 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+15 DEFENSA D+15 RANGO 16 DESARME 2 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+4 -Se salta las pruebas de fractura. -Un oponente que vaya a ser puesto en estado crítico por esta arma tira reponerse con ventaja. -Un oponente que vaya a ser asesinado por esta arma tiene 3 pruebas de reponerse en lugar de 2. - Tiene un filo nivel 7 al comprarla y no se puede afilar. Si fallase una prueba d12 para mantener su filo tira dureza, si la pasa ese es su nuevo nivel de filo (decena), si falla, se rompe. Maestría: gasta 2 acciones para quitarle 1d6 acciones a un objetivo que esté en rango de ataque. Maestría: Te concede un ataque gratuito incluso fuera de tu turno. Maestría: pasa automáticamente la prueba de dureza para dotarla de filo otorgando un filo de nivel 5.   El hermano menor de la espada ropera, el florete es un arma aristocrática, diseñada para enfrentarse contra sí mism...

Shuriken

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SHURIKEN arrojadiza PESO 0.01 kg TAMAÑO 10 cm COSTO ⛤2,110/12 VEL ATK 2/10 act VEL DEF X ARROJAR Dif +1 c/6m PODER D+17 DEFENSA X RANGO 1 DESARME X DUREZA 91% DOMINIO CD+11 -Cada paquete de shurikens trae 12 piezas. -Si lo ocupas en combate cuerpo a cuerpo su poder es de 1. -Si lo ocupas en combate cuerpo a cuerpo tira 1d6, si el resultado no es X o menos (ver maestría pasiva) te lastimas los dedos (hace dicha cantidad de daño a tus puntos de reponerse). -Puedes ocultarlo con "juego de manos". -Puedes lanzarlo al piso para que sirva como abrojo. -No puedes defenderte con él. -El daño cortante sólo aplica cuando lo usas como arma cuerpo a cuerpo. Maestría: Arroja N shurikens con una tirada de "arrojar" al suelo para que sirvan de abrojos. N es igual a tu nivel actual de maestría. Maestría (pasivo) a partir del nivel 0:  El valor de X cuando lo ocupas cuerpo a cuerpo es igual a tus niveles de maestría /3 redondeado hacia abajo. Maestría (pasivo) a partir del nivel 2...

Fusta

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FUSUTA cuerpo a cuerpo PESO 0.13 kg TAMAÑO 56 cm COSTO ⛤400 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+19 DEFENSA D+11 RANGO 9 DESARME 2 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+0 - Al golpear a un caballo o montrua con él, lo hace correr y, si lo montas, otorga una reducción de dificultad de -5 a su prueba de correr. -Si hace retroceder quita 1d6 acciones adicionales. El objetivo no puede decidir hacer que su escudo tire dureza en lugar de ser marcado. -Puedes ocuparlo al estar siendo retenido por un oponente. -No puede desmayar, fracturar, ni matar a un objetivo con su daño cortante: su daño perforante tiene la mitad del poder. -Al lastimar a un objetivo daña su vigilia en lugar de su reponerse. -No hace daño al ser arrojado. Maestría (pasiva) a partir de nivel 1:  puedes quitarle al objetivo acciones más allá de las que dispone actualmente, el objetivo deberá pagar el déficit el siguiente tur...

Vitum

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VITUM cuerpo a cuerpo PESO 0.3 kg TAMAÑO 35 cm COSTO ⛤1,520 VEL ATK X VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER X DEFENSA D+26 RANGO 1 DESARME X DUREZA 81% DOMINIO CD+5 -Al usarse en los atnebrazos, puedes llevar un arma en el mismo brazo. -Si llevas un arma en el mismo brazo y no la sueltas al bloquear de caracteristica de defensa de esta arma pierde 1 punto por cada 5 puntos de rango que tiene el arma que portas. - No pueden fracturar el brazo en la que lo portas. -Ponérselo ocupa 3 acciones pero portarlo no causa incomodidad, muchos optan por no quitárselos. - No puede atacar, pero permite usar puño como ataque. -No puede ser desarmada. Maestría: Te defiende sin ocupar acciones, si llevas dos, no tendrás reducción de defensa si llevas un arma durante este movimiento. Una pieza de grueso metal con interior de cuero que cubre todo el antebrazo, parecido a un brazalete de grandes dimensiones. Un...

Martillo de carpintero

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MARTILLO DE CARPINTERO arrojadiza PESO 0.77 kg TAMAÑO 32 cm COSTO ⛤1,120 VEL ATK 4/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/6m PODER D+21 DEFENSA D+14 RANGO 5 DESARME 5 intentos DUREZA 76% DOMINIO CD+2 -Excelente para clavar y desclavar cosas. -Puedes convencer a la gente de que no lo llevas como arma. Maestría (pasiva) a partir del primer nivel: Obtienes una reducción de dificultad de X en tus pruebas de carpintería, siendo X el nivel de maestría que tienes en esta arma. Maestría: Puedes romper un candado. El martillo de carpintero no es un arma pensada para la guerra; sino para la construcción. También llamado "martillo de orejas" se asocia con el trabajo en la madera. Se parece a una letra "T" siendo el mango la parte más larga y la cabeza, que no forma una linea recta, sino una curva hacia abajo sirve para poder sacar objetos que han sido clavados. Debido a su corto rango y mal equilibrio no suele usarse para combatir cuerpo a cuerpo, sino que se avienta con la...

Resortera

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  RESORTERA proyectiles PESO 0.07 kg TAMAÑO 20 cm COSTO ⛤100 VEL ATK 1/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/11m PODER D+8 DEFENSA D+3 RANGO 5 DESARME 4 intentos DUREZA 71% DOMINIO CD+0 -No puede ocuparse como arma de cuerpo a cuerpo para atacar. -El arma en sí misma puede lanzarse : su arrojar es Dic+1 c/4m y lleva desventaja. -Ocupa objetos pequeños o medianos como proyectiles: ocupa "apuntar" para precisión y "columpiarse" para distancia. Si ambas tiradas son efectivas, el usuario elige cuál elige para sumar su decena al poder. -Cargar un objeto como proyectil toma  2 acciones . -Puedes usarla para arrojar botellas a la distancia aunque su poder será de D+1d6 en ese caso. -El tipo de daño depende del objeto que lances con ella. Maestría:  Puedes clavar esta arma en el suelo y gastar 7 acciones para disparar (adicionales a las 2 de cargar) para considerar su dificultad de arrojar Di...

Puño americano

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PUÑO AMERICANO cuerpo a cuerpo PESO 0.01 kg TAMAÑO 11.3 cm COSTO ⛤70 VEL ATK X VEL DEF X ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+5 DEFENSA D+1 RANGO 0 DESARME X DUREZA 90% DOMINIO CD 0 -Te permite llevar otra arma en la misma mano sin ningún problema (aunque no podrás usar el puño americano mientras eso pase). -Puedes ocultar esta arma con juego de manos. Funciona igual que los puños simples. -Puede comprarse uno con el poder y costo duplicado: este hará daño perforante. Maestría: Si lanzaste 10 ataques recuperas 1d6 acciones. Piezas metálicas que se colocan en los dedos y cubren los nudillos. Simplemente incrementa la capacidad ofensiva innata de los puños.

Katar

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KATAR cuerpo a cuerpo PESO 0.33 kg TAMAÑO 45 cm COSTO ⛤1,620 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+19 DEFENSA D+20 RANGO 3 DESARME 3 intentos DUREZA 90% DOMINIO CD +6 -Su ventaja al atacar a un oponente que no es consciente aumenta en +1. -Puedes evitar que la gente la encuentre con una prueba de "juego de manos". Maestría: Evita que encuentren el arma sobre ti. Esta es un arma con una reputación terrible, portada por los sigilosos asesinos del gremio Cuerno oscuro de Ivor que se extendieron por todo el mundo después de la guerra civil quienes ocupaban largas mangas para ocultarlos. No obstante de que si te encuentran con uno de estos probablemente termines con la policía encima pues un objeto de tal sólo parece hecho para una función.