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Excalibur

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EXCALIBUR cuerpo a cuerpo PESO 0.75 kg TAMAÑO 77 cm COSTO ⛤11,700 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+26 DEFENSA D+28 RANGO 13 DESARME 2 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+20 -Puede usarse sobre caballo, pero se tira con equilibrio, si fallas la tirada debes tirar equilibrio una vez más, si fallas, caes.  -Pueden colocarse de 1 a 5 piedras de mago en su interior y, si conoces un hechizo que las ocupe, lanzarlo (gastando sus acciones normales) para otorgar su efecto a esta arma: sólo tirará durabilidad al atacar o defender y mientras tenga el efecto no debe tirar dureza (incluso si transfieres daño al arma al defenderte). Maestría:  Puedes cambiar el efecto de tu ataque con esta arma por el de dicho hechizo canalizándolo (no saldrá disparado, sino que sustituirá al daño por esta arma) la hoja se volverá energía similar a la que se observa en la botella mientras lo haces. La...

Clave

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CLAVE cuerpo a cuerpo PESO 0.3 kg TAMAÑO 36 cm COSTO ⛤2,650 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+15 DEFENSA D+26 RANGO 5 DESARME 3 intentos DUREZA 92% DOMINIO CD+8 -Al golpear o ser golpeada, hace un fuerte sonido similar a una clave. Maestría (pasiva) a partir del nivel 2:  puedes gastar dos acciones durante tu turno para hacer que el gasto de acciones de defender y atacar se inviertan al cambiar la posición de tu mano teniendo el martillo del lado de tu meñique normalmente a hacerlo a tu pulgar y viceversa. Maestría (pasiva) a partir del nivel 4: puedes realizar el efecto anterior a cambio de 1 acción y hacerlo incluso si no es tu turno. Maestría: Si llevas la clave con otra arma que tenga un rango menor a 12 puedes lanzar un ataque con ventaja con tu otra arma a un objetivo dentro de tu rango que pueda escucharte. El tambor recibe su nombre a partir del hecho de que...

Taedere

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TAEDERE cuerpo a cuerpo PESO 15 kg TAMAÑO 192 cm COSTO ⛤10,350 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+30 DEFENSA D+37 RANGO 8 DESARME 6 intentos DUREZA 93% DOMINIO CD+11 -No puedes trotar mientras lo lleves a una mano. -Si lo llevas a dos manos no puedes correr con él. -Mientras no te desplaces desde el inicio de tu turno, la velocidad de defensa de este escudo se considera 1/10 act. -Si no eliges defenderte, contratacar o esquivar: se considera que lo has hecho y que tienes una defensa de poder  final igual a 10. -Si lo llevas y tu "cargar" no es al menos de 50 puntos tienes desventaja en todas tus pruebas de movimiento. -Si cargas contra una criatura usando esta arma exentas sus ataques de retribución por rango. Maestría: Puedes soltarlo y presionar con tu rodilla para hacerlo caer sobre tu oponente y atacar con ventaja con el arma en tu otra mano. El taedere (li...

Taa'gan

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TAA'GAN cuerpo a cuerpo PESO 1 kg TAMAÑO 150 cm COSTO ⛤6,520 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+17 DEFENSA D+34 RANGO 15 DESARME 4 intentos DUREZA 81% DOMINIO CD+11 -Puedes llevar dos de no más de 60 cm y un asta en esta arma (incrementando su peso al escudo) sin ocupar lugar en tu inventario. Sacar un arma mediana toma una acción, mientras que sacar la lanza toma 1d2+1 acciones. -Si atacas con este escudo una de las armas medianas que lleva puede caer: tira 1d8: si cae en 1 cae la de la izquierda, si cae 8 cae la de la derecha. Maestría: puedes atacar con una de las armas guardadas en este escudo tomando en consideración todas sus posibilidades excepto por la velocidad de ataque que será la del taa'gan.  El taa'gan (literalmente "A tres brazos") es un escudo tradicional de las tribus áki tiene un largo arnes del que el usuario se abraza, lo que lo ha...

Paraca

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PARACA arrojadiza PESO 0.25 kg TAMAÑO 35 cm COSTO ⛤5,010 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+28 DEFENSA D+20 RANGO 7 DESARME 4 intentos DUREZA 82% DOMINIO CD+10 -Cuando haces daño contundente, tiene la cualidad de punzante al mismo tiempo. -Si al defenderte de una espada corta, espada larga, cuchillo o hacha tuviste éxito e intentas desarmar al objetivo como reacción: tu primera acción de desarme se considera exitosa. Maestría:  Si al defenderte de una espada corta, espada larga, cuchillo, asta o hacha tuviste éxito puedes obligarla a hacer una prueba de dureza.     El paraca es un cuchillo utilizado por las fuerzas de asalto parapente de los drekasyni: su principal objetivo ser de fácil acceso para rasgar los parapentes cuando llegan a atorarse en un árbol, pero también son excelentes armas de combate. Su principal característica es el guardamano (que funciona como puño americano y tiene una pequeña punta en el centro) adosado a la empuñadura y...

Ballesta de pulso

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BALLESTA DE PULSO cuerpo a cuerpo arrojadiza proyectiles PESO 0.8 kg TAMAÑO 30 cm COSTO ⛤2650 VEL ATK 1/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/9m PODER D+21 DEFENSA D+20 RANGO 5 DESARME 3 intentos DUREZA 71% DOMINIO CD+4 -Dispara ocupando mondadientes de plomo (si ocupas mondadientes de madera su poder es de 1d4 ) en lugar de arrojándola. Requiere de una sola prueba: "apuntar". -Se carga usando  2 acciones  sin requerir de ninguna prueba o con una prueba de "juego de manos" para hacerlo en 1 acción (si fallas la munición se dispara antes de tiempo y se pierde) . -Si se usa como arma cuerpo a cuerpo su poder es de tan sólo +1 y debe tirar dureza. -Puedes llevar otra arma en la misma mano, de hacerlo, es 1 nivel más lenta. -No puede fracturar (salvo ojos), desmayar, ni matar a un objetivo que no sea un animal pequeño. -Requiere 4 acciones colocárselo, pero la incomodidad de portarlo es media a baja. -Por cada mondadientes clavado en un objetivo, este tiene un handic...

Vitum

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VITUM cuerpo a cuerpo PESO 0.3 kg TAMAÑO 35 cm COSTO ⛤1,520 VEL ATK X VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER X DEFENSA D+26 RANGO 1 DESARME X DUREZA 81% DOMINIO CD+5 -Al usarse en los atnebrazos, puedes llevar un arma en el mismo brazo. -Si llevas un arma en el mismo brazo y no la sueltas al bloquear de caracteristica de defensa de esta arma pierde 1 punto por cada 5 puntos de rango que tiene el arma que portas. - No pueden fracturar el brazo en la que lo portas. -Ponérselo ocupa 3 acciones pero portarlo no causa incomodidad, muchos optan por no quitárselos. - No puede atacar, pero permite usar puño como ataque. -No puede ser desarmada. Maestría: Te defiende sin ocupar acciones, si llevas dos, no tendrás reducción de defensa si llevas un arma durante este movimiento. Una pieza de grueso metal con interior de cuero que cubre todo el antebrazo, parecido a un brazalete de grandes dimensiones. Un...

Tonfa

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TONFA cuerpo a cuerpo PESO 0.2 kg TAMAÑO 66 cm COSTO ⛤4,970 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+16 DEFENSA D+37 RANGO 10 DESARME 4 intentos DUREZA 90% DOMINIO CD+7 -Si estás a rango 0 tienes ventaja al inmovilizar a tu oponente si sólo tienes una tonfa. Maestría: Sobrepasa el rango de un arma más larga sin darle ataque de oportunidad. Es un arma altamente utilizada por los policías de Qala debido a su capacidad defensiva y para inmovilizar.

Puño americano

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PUÑO AMERICANO cuerpo a cuerpo PESO 0.01 kg TAMAÑO 11.3 cm COSTO ⛤70 VEL ATK X VEL DEF X ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+5 DEFENSA D+1 RANGO 0 DESARME X DUREZA 90% DOMINIO CD 0 -Te permite llevar otra arma en la misma mano sin ningún problema (aunque no podrás usar el puño americano mientras eso pase). -Puedes ocultar esta arma con juego de manos. Funciona igual que los puños simples. -Puede comprarse uno con el poder y costo duplicado: este hará daño perforante. Maestría: Si lanzaste 10 ataques recuperas 1d6 acciones. Piezas metálicas que se colocan en los dedos y cubren los nudillos. Simplemente incrementa la capacidad ofensiva innata de los puños.

Sierra

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SIERRA cuerpo a cuerpo PESO 0.8 kg TAMAÑO 65 cm COSTO ⛤7,640 VEL ATK 4/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+33 DEFENSA D+21 RANGO 14 DESARME 5 intentos DUREZA 80% DOMINIO CD +6 -Tu primer tirada en un intento de desarmar a otro con la sierra tiene ventaja. -No requiere pruebas para abrir la carne de un animal muerto. -Partir madera no la hacer tirar dureza. -Tardas 1d6 acciones en sacarla de la guarda en lugar de 1. -Tiene desventaja al intentar sacarla de un lugar donde se haya enterrado. Maestría:   Al contraatacar o ser contraatacado por un arco, asta, martillo, garrote, hacha, cadena con peso o pico, puedes llamar esta maestría para hacerla tirar dureza con una CD aumentada al igual que tu ataque /5.  A pesar de que su peso es a penas superior al de otras espadas de su tamaño, la sierra se siente mucho más pesada debido a que su centro de equilibrio no se encuentra en el ...

Gran hacha

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Gran hacha cuerpo a cuerpo PESO 2.2 kg TAMAÑO 55 cm COSTO ⛤6,010 VEL ATK 5/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+35 DEFENSA D+17 RANGO 13 DESARME 7 intentos DUREZA 77% DOMINIO CD +4 -Puedes usar una acción para cambiar la posición de tus manos para incrementar su rango y su poder en +5 y ralentizar de ataque y defensa en 1 nivel o volver a la posición original. Maestría: Tienes ventaja al defenderte o atacar siempre y cuando tengas tus manos en la posición original, debes declararlo antes de tirar. La gran hacha o hacha pesada es un hacha hecha totalmente (incluso el mango) de metal, con una cabeza especialmente ancha y grande que tiene un agujero en el centro a modo de manija de donde se suele tomar y cortar hacia adentro para hacer cortes especialmente potentes sacrificando su alcance. Es el arma a mano y media más corta de todas (sobre todo porque cuando se usa a una mano se suele tomar cerca ...

Dao

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DAO cuerpo a cuerpo ________________________ PESO 0.453 kg TAMAÑO 51 cm COSTO ⛤3120 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+22 DEFENSA D+19 RANGO 11 DESARME 4 intentos DUREZA 90% DOMINIO CD +6 Maestría (pasiva) a partir del nivel 3: Cuando tienes un dao en cada mano, al atacar, contraatacar y desarmar al defender (no al bloquear ni al realizar el desarme como una acción ofensiva) puedes pagar una acción extra para realizar la misma acción con ambas dao. Maestría: En lugar de una acción de contraataque puedes desarmar automáticamente a tu oponente, gastas 3 acciones. El Dao, Hu die dao o espada mariposa es una gruesa espada de un sólo filo con una guerda curva originaria de Qala. Es a penas tan larga como un antebrazo humano. Usualmente se llevan en pares y se utiliza haciendo que ambas realicen la misma acción. Si bien su rango es reducido su efectividad radica en reducir la br...