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Mostrando las entradas etiquetadas como A una mano

Hunga munga

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HUNGA MUNGA arrojadiza PESO 0.23 kg TAMAÑO 55 cm COSTO ⛤4,150 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+24 DEFENSA D+27 RANGO 8 DESARME 5 intentos DUREZA 72% DOMINIO CD+6 -Al ser arrojado, no puede bloquearse con otra arma que no sea un escudo. Maestría: Puedes arrojarlo con un arrojar de Dif+1 c/5m.  Maestría:    Puedes lanzar un ataque cuerpo a cuerpo gastando una acción. El hunga munga kpinga es un cuchillo multihojas arrojadizo. Mide unos 55 cm de largo y tiene tres hojas o cuchillas de diferentes formas proyectandose en diferentes ángulos para optimizar el daño al enemigo. Se considera un símbolo de status en Aivor.

Excalibur

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EXCALIBUR cuerpo a cuerpo PESO 0.75 kg TAMAÑO 77 cm COSTO ⛤11,700 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+26 DEFENSA D+28 RANGO 13 DESARME 2 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+20 -Puede usarse sobre caballo, pero se tira con equilibrio, si fallas la tirada debes tirar equilibrio una vez más, si fallas, caes.  -Pueden colocarse de 1 a 5 piedras de mago en su interior y, si conoces un hechizo que las ocupe, lanzarlo (gastando sus acciones normales) para otorgar su efecto a esta arma: sólo tirará durabilidad al atacar o defender y mientras tenga el efecto no debe tirar dureza (incluso si transfieres daño al arma al defenderte). Maestría:  Puedes cambiar el efecto de tu ataque con esta arma por el de dicho hechizo canalizándolo (no saldrá disparado, sino que sustituirá al daño por esta arma) la hoja se volverá energía similar a la que se observa en la botella mientras lo haces. La...

Estaca

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ESTACA arrojadiza PESO 0.08 kg TAMAÑO 45 cm COSTO ⛤840 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+17 DEFENSA D+5 RANGO 6 DESARME 2 intentos DUREZA 69% DOMINIO CD+4 -Un vampiro dañado por esta arma, falla automáticamente sus pruebas de fractura y daño crítico. -Puede clavarse con facilidad en el suelo y objetos con la misma consistencia. -Puedes ocultarla con juego de manos. - Puedes convencer a la gente de que no la llevas como arma. Maestría:  Si atacas con esta arma, falla  y luego atacas con un martillo, el poder del martillo obtiene 10 puntos de poder extra, y esta arma queda clavada en el objetivo al que haga daño si no es de metal o hueso, de lo contrario se rompe. Aunque usualmente se emplea para montar campamentos, los cazadores de brujos suelen llevar este objeto como arma debido a que los vampiros parecen ser débiles a ella.

Clave

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CLAVE cuerpo a cuerpo PESO 0.3 kg TAMAÑO 36 cm COSTO ⛤2,650 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+15 DEFENSA D+26 RANGO 5 DESARME 3 intentos DUREZA 92% DOMINIO CD+8 -Al golpear o ser golpeada, hace un fuerte sonido similar a una clave. Maestría (pasiva) a partir del nivel 2:  puedes gastar dos acciones durante tu turno para hacer que el gasto de acciones de defender y atacar se inviertan al cambiar la posición de tu mano teniendo el martillo del lado de tu meñique normalmente a hacerlo a tu pulgar y viceversa. Maestría (pasiva) a partir del nivel 4: puedes realizar el efecto anterior a cambio de 1 acción y hacerlo incluso si no es tu turno. Maestría: Si llevas la clave con otra arma que tenga un rango menor a 12 puedes lanzar un ataque con ventaja con tu otra arma a un objetivo dentro de tu rango que pueda escucharte. El tambor recibe su nombre a partir del hecho de que...

Látigo de cuentas

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LÁTIGO DE CUENTAS cuerpo a cuerpo PESO 1.5 kg TAMAÑO 153 cm COSTO ⛤4,460 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+29 DEFENSA D+14 RANGO 23 DESARME 6 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+8 -Puedes convencer a los demás de que no es un arma. -Puede usarse montando a caballo. -No causa daño al ser arrojado. -Resulta muy barato de reparar: su precio de reparación es de la mitad del normal, puesto que sólo se necesita reponer las cuentas perdidas. - Si va a ser destuído por fallar su prueba de dureza, en su lugar quítale 1 punto de poder. Puedes hacer que recupere su poder al repararla. -No puede matar o dejar en estado crítico a un objetivo. Maestría:  Puedes obviar el efecto de no matar o dejar en estado crítico a un objetivo. El látigo de cuentas es similar al látigo convencional con la diferencia de que es un sólo hilo de hierro rodeado de cuentas de hueso, cobre, piedra o cerámica...

Taa'gan

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TAA'GAN cuerpo a cuerpo PESO 1 kg TAMAÑO 150 cm COSTO ⛤6,520 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+17 DEFENSA D+34 RANGO 15 DESARME 4 intentos DUREZA 81% DOMINIO CD+11 -Puedes llevar dos de no más de 60 cm y un asta en esta arma (incrementando su peso al escudo) sin ocupar lugar en tu inventario. Sacar un arma mediana toma una acción, mientras que sacar la lanza toma 1d2+1 acciones. -Si atacas con este escudo una de las armas medianas que lleva puede caer: tira 1d8: si cae en 1 cae la de la izquierda, si cae 8 cae la de la derecha. Maestría: puedes atacar con una de las armas guardadas en este escudo tomando en consideración todas sus posibilidades excepto por la velocidad de ataque que será la del taa'gan.  El taa'gan (literalmente "A tres brazos") es un escudo tradicional de las tribus áki tiene un largo arnes del que el usuario se abraza, lo que lo ha...

Misericordia

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MISERICORDIA arrojadiza PESO 0.34 kg TAMAÑO 35 cm COSTO ⛤3,420 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+25 DEFENSA D+23 RANGO 5 DESARME 4 intentos DUREZA 76% DOMINIO CD+9 -Te da una reducción de dificultad de -10 y un aumento de intimidar y una dificultad de +10 al valor a una criatura cuando la intentas convencer de rendirse cuando la tienes inmovilizada. Maestría:  Mata directamente a un enemigo que tengas inmovilizado. La misericordia es una daga larga y delgada utilizada para dar el golpe final a un caballero armado fuertemente herido pasándola a través de la visera de su armadura o entre los remaches del cuello, su nombre se debe a que se suele pedir al objetivo que se rinda mientras se le amenaza con el filo cerca de su ojo o cuello. El diseño espiral en su base hace que esta gire como un tornillo al ser arrojada, por lo que en glossa se le conoce como mahari anemotrovilo (literalmente cuchillo tornado) o anemotrovilo para abreviar.

Mano de mono

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MANO DE MONO cuerpo a cuerpo PESO 0.02 kg TAMAÑO 115 cm COSTO ⛤¿? VEL ATK 4/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+14 DEFENSA D+5 RANGO 17 DESARME 7 intentos DUREZA 67% DOMINIO CD+7 -No puedes esprintar mientras está en uso. -Su costo es de  ⛤350  pero puedes hacerlo a partir de metro y medio de cuerda con una prueba de artesanía exitosa. -Puedes realizar ataque a una criatura que entra a tu rango sin gastar acciones. -Cualquier criatura a tu espalda mientras estés usando esta arma debe pasar un ataque gratuito de esta arma. -No puedes llevar un arma de más de X cm en tu otra mano (pues interferiría con el funcionamiento del puño de mono. -Si llevas sólo esta arma a dos manos, puedes definir el rango de esta arma entre 0 y 17 a cambio de una acción en cualquier momento. Maestría:    Puedes atacar a más de una criatura en el límite de tu rango con el mismo ataque. Maestría (pas...

Atzapar

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Atzapar cuerpo a cuerpo PESO 0.24 kg TAMAÑO 27 cm COSTO ⛤1310 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+17 DEFENSA D+17 RANGO 4 DESARME 4 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+3 -Tarda 6 acciones en colocarse. -Puedes ocupar otra arma que no sea de clase escudo, garrote o cadena con peso en la misma mano en la que usas la vega, pero ésta gastará una acción extra al bloquear, no permite cargar ballestas, pero sí dispararlas. Maestría: Puedes colocarte y quitarte una vega gastando sólo 1d4 acciones. Las atzapar (literalmente "garra" en hizkuntza) son armas que se colocan con un brazalete y una correa por sobre la muñeca y cubre la mitad del antebrazo, lleva una robusta punta ligeramente curvada para mejorar la capacidad de desarme, si bien se mantiene lo más lejos posible para no estorbar mucho con el funcionamiento de otra arma en la misma mano. Suele ser ocupada por arquer...

Florete

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FLORETE cuerpo a cuerpo PESO 0.5 kg TAMAÑO 105 cm COSTO ⛤2,630 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+15 DEFENSA D+15 RANGO 16 DESARME 2 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+4 -Se salta las pruebas de fractura. -Un oponente que vaya a ser puesto en estado crítico por esta arma tira reponerse con ventaja. -Un oponente que vaya a ser asesinado por esta arma tiene 3 pruebas de reponerse en lugar de 2. - Tiene un filo nivel 7 al comprarla y no se puede afilar. Si fallase una prueba d12 para mantener su filo tira dureza, si la pasa ese es su nuevo nivel de filo (decena), si falla, se rompe. Maestría: gasta 2 acciones para quitarle 1d6 acciones a un objetivo que esté en rango de ataque. Maestría: Te concede un ataque gratuito incluso fuera de tu turno. Maestría: pasa automáticamente la prueba de dureza para dotarla de filo otorgando un filo de nivel 5.   El hermano menor de la espada ropera, el florete es un arma aristocrática, diseñada para enfrentarse contra sí mism...

Shuriken

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SHURIKEN arrojadiza PESO 0.01 kg TAMAÑO 10 cm COSTO ⛤2,110/12 VEL ATK 2/10 act VEL DEF X ARROJAR Dif +1 c/6m PODER D+17 DEFENSA X RANGO 1 DESARME X DUREZA 91% DOMINIO CD+11 -Cada paquete de shurikens trae 12 piezas. -Si lo ocupas en combate cuerpo a cuerpo su poder es de 1. -Si lo ocupas en combate cuerpo a cuerpo tira 1d6, si el resultado no es X o menos (ver maestría pasiva) te lastimas los dedos (hace dicha cantidad de daño a tus puntos de reponerse). -Puedes ocultarlo con "juego de manos". -Puedes lanzarlo al piso para que sirva como abrojo. -No puedes defenderte con él. -El daño cortante sólo aplica cuando lo usas como arma cuerpo a cuerpo. Maestría: Arroja N shurikens con una tirada de "arrojar" al suelo para que sirvan de abrojos. N es igual a tu nivel actual de maestría. Maestría (pasivo) a partir del nivel 0:  El valor de X cuando lo ocupas cuerpo a cuerpo es igual a tus niveles de maestría /3 redondeado hacia abajo. Maestría (pasivo) a partir del nivel 2...

Paraca

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PARACA arrojadiza PESO 0.25 kg TAMAÑO 35 cm COSTO ⛤5,010 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+28 DEFENSA D+20 RANGO 7 DESARME 4 intentos DUREZA 82% DOMINIO CD+10 -Cuando haces daño contundente, tiene la cualidad de punzante al mismo tiempo. -Si al defenderte de una espada corta, espada larga, cuchillo o hacha tuviste éxito e intentas desarmar al objetivo como reacción: tu primera acción de desarme se considera exitosa. Maestría:  Si al defenderte de una espada corta, espada larga, cuchillo, asta o hacha tuviste éxito puedes obligarla a hacer una prueba de dureza.     El paraca es un cuchillo utilizado por las fuerzas de asalto parapente de los drekasyni: su principal objetivo ser de fácil acceso para rasgar los parapentes cuando llegan a atorarse en un árbol, pero también son excelentes armas de combate. Su principal característica es el guardamano (que funciona como puño americano y tiene una pequeña punta en el centro) adosado a la empuñadura y...