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Mostrando las entradas etiquetadas como Espada corta

Excalibur

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EXCALIBUR cuerpo a cuerpo PESO 0.75 kg TAMAÑO 77 cm COSTO ⛤11,700 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+26 DEFENSA D+28 RANGO 13 DESARME 2 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+20 -Puede usarse sobre caballo, pero se tira con equilibrio, si fallas la tirada debes tirar equilibrio una vez más, si fallas, caes.  -Pueden colocarse de 1 a 5 piedras de mago en su interior y, si conoces un hechizo que las ocupe, lanzarlo (gastando sus acciones normales) para otorgar su efecto a esta arma: sólo tirará durabilidad al atacar o defender y mientras tenga el efecto no debe tirar dureza (incluso si transfieres daño al arma al defenderte). Maestría:  Puedes cambiar el efecto de tu ataque con esta arma por el de dicho hechizo canalizándolo (no saldrá disparado, sino que sustituirá al daño por esta arma) la hoja se volverá energía similar a la que se observa en la botella mientras lo haces. La...

Florete

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FLORETE cuerpo a cuerpo PESO 0.5 kg TAMAÑO 105 cm COSTO ⛤2,630 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+15 DEFENSA D+15 RANGO 16 DESARME 2 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+4 -Se salta las pruebas de fractura. -Un oponente que vaya a ser puesto en estado crítico por esta arma tira reponerse con ventaja. -Un oponente que vaya a ser asesinado por esta arma tiene 3 pruebas de reponerse en lugar de 2. - Tiene un filo nivel 7 al comprarla y no se puede afilar. Si fallase una prueba d12 para mantener su filo tira dureza, si la pasa ese es su nuevo nivel de filo (decena), si falla, se rompe. Maestría: gasta 2 acciones para quitarle 1d6 acciones a un objetivo que esté en rango de ataque. Maestría: Te concede un ataque gratuito incluso fuera de tu turno. Maestría: pasa automáticamente la prueba de dureza para dotarla de filo otorgando un filo de nivel 5.   El hermano menor de la espada ropera, el florete es un arma aristocrática, diseñada para enfrentarse contra sí mism...

Sierra

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SIERRA cuerpo a cuerpo PESO 0.8 kg TAMAÑO 65 cm COSTO ⛤7,640 VEL ATK 4/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+33 DEFENSA D+21 RANGO 14 DESARME 5 intentos DUREZA 80% DOMINIO CD +6 -Tu primer tirada en un intento de desarmar a otro con la sierra tiene ventaja. -No requiere pruebas para abrir la carne de un animal muerto. -Partir madera no la hacer tirar dureza. -Tardas 1d6 acciones en sacarla de la guarda en lugar de 1. -Tiene desventaja al intentar sacarla de un lugar donde se haya enterrado. Maestría:   Al contraatacar o ser contraatacado por un arco, asta, martillo, garrote, hacha, cadena con peso o pico, puedes llamar esta maestría para hacerla tirar dureza con una CD aumentada al igual que tu ataque /5.  A pesar de que su peso es a penas superior al de otras espadas de su tamaño, la sierra se siente mucho más pesada debido a que su centro de equilibrio no se encuentra en el ...

Dao

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DAO cuerpo a cuerpo ________________________ PESO 0.453 kg TAMAÑO 51 cm COSTO ⛤3120 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+22 DEFENSA D+19 RANGO 11 DESARME 4 intentos DUREZA 90% DOMINIO CD +6 Maestría (pasiva) a partir del nivel 3: Cuando tienes un dao en cada mano, al atacar, contraatacar y desarmar al defender (no al bloquear ni al realizar el desarme como una acción ofensiva) puedes pagar una acción extra para realizar la misma acción con ambas dao. Maestría: En lugar de una acción de contraataque puedes desarmar automáticamente a tu oponente, gastas 3 acciones. El Dao, Hu die dao o espada mariposa es una gruesa espada de un sólo filo con una guerda curva originaria de Qala. Es a penas tan larga como un antebrazo humano. Usualmente se llevan en pares y se utiliza haciendo que ambas realicen la misma acción. Si bien su rango es reducido su efectividad radica en reducir la br...

Kopesh

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KOPESH cuerpo a cuerpo PESO 2.3 kg TAMAÑO 71 cm COSTO ⛤7,210 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+24 DEFENSA D+28 RANGO 14 DESARME 3 intentos DUREZA 91% DOMINO CD +9 -Si falla dureza contra pruebas por tiempo, simplemente se pondrá verde y podrá recobrar su color con un mantenimiento sencillo. -Sus pruebas de afilar tienen una CD-10. -Sus pruebas para daño perforante tienen desventaja. Maestría: Si fallas una prueba de ataque, declara esta maestría para volver a tirarla (se considera un solo ataque). A pesar de su alto peso su excelente equilibrio y su inusual material la hace un arma rápida, aunque eso también hace que no sea ideal para ser arrojado. Este sable corto de hoja curva en forma de "U" con el filo en su parte convexa está hecha de bronce.

Bracamarte

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BRACAMARTE cuerpo a cuerpo PESO 0.7 kg TAMAÑO 63 cm COSTO ⛤11,040 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+32 DEFENSA D+37 RANGO 10 DESARME 3 intentos DUREZA 90% DOMINIO CD+10 -Si golpea un arma de madera con un éxito superior al 50% la hace tirar dureza. Maestría: Puedes lanzar un golpe a dos manos para hacerlo una acción más barato una vez. El bracarmarte (o cuchillo grande) es una espada corta destinada a ser usada en los estrechos espacios de las batallas campales. De un solo filo y curvada en la parte superior, con su centro de equilibrio cerca de la punta, destinado a suplir las funciones de un hacha teniendo filo en toda el arma.

Sable

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SABLE cuerpo a cuerpo PESO 0.66 kg TAMAÑO 54 cm COSTO ⛤660 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+28 DEFENSA D+28 RANGO 16 DESARME 4 intentos DUREZA 88% DOMINIO CD +9 -Puede usarse sobre caballo, pero se tira con equilibrio, si fallas la tirada debes tirar equilibrio una vez más, si fallas, caes.  -Cuando va a perder filo tira con ventaja. Maestría : Gana automáticamente una prueba entre esta y un arma que no sea de clase látigo o cadena con peso  . El sable es una hoja curva y larga. Es un arma refinada, fina y ligera con guarda entera: decididamente cortante con un sólo filo que se extiende hasta unos centímetros del otro canto. La particularidad de la hoja sirve para que al atacar a caballo la hoja no se incruste en el oponente y corte siguiendo la trayectoría del jinete; así como para pasar sobre escudos al ir a pie. 

Sai

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SAI arrojadiza PESO 0.6 kg TAMAÑO 50 cm COSTO ⛤2,220 VEL ATK 4/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+21 DEFENSA D+31 RANGO 13 DESARME 3 intentos DUREZA 89% DOMINO +10 -Si lo ocupas para desarmar una espada, incrementa en 1 la capacidad de desarme de esta arma por cada Sai que lleves contigo. Maestría: Exenta una prueba de defenderte con cada sai que lleves contigo con los que te defiendas contra un ataque y puedes acumularlos. El sai es un arma muy utilizada en Támato y ampliamente adoptada en Perimonthas, donde se cree que fue una herramienta que se convirtió en arma, pero mucha gente de Támato afirma que se concibió desde el inicio como un arma. Su forma básica es la de una daga sin filo pero con una larga punta y con dos largas protecciones laterales también terminadas en punta apuntando hacia el frente. Se suelen llevar dos colgando a los lados y uno atrás para lanzarlo en caso de que uno sea arrebatado. Es una espada corta principalmente defensiva.

Gladius

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GLADIUS cuerpo a cuerpo PESO 0.7 kg TAMAÑO 65 cm COSTO ⛤8,540 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+26 DEFENSA D+32 RANGO 17 DESARME 3 intentos DUREZA 72% DOMINIO CD+? -La CD de su dominio es igual a los requerimientos de esta arma que ya domines + sus niveles. Maestría: Si es acompañada por un escudo de grado "perro" o superior en tu otra mano, puedes declarar que ocuparás tu maestría para exentar críticamente tu tirada de "protegerse" y contraatacar de forma gratuita con esta arma. Una de las armas más equilibradas de la historia y la primera opción cuando se habla de espada corta, arma principal de los profesores de Terra Vetus, en la ciudad castillo se entrega un gladius cuando un estudiante es aceptado en el cuerpo de prefectos. Si bien es un arma más bien corta su fortaleza está en combinarse con un escudo y atacando con estocadas cortas y veloces.