Monturas
Las monturas son animales que puedes comprar y llevar a batalla. En general son mucho más rápidas que los humanos y representan una gran ventaja en combate; no obstante, tienes que cuidarlas (con lo cual representan un gasto diario), su costo es representativamente similar al de un auto en el mundo real; pero, mientras no reciban una orden tuya actuarán según su instinto.
Las monturas tienen ocho características:
COSTO: Simple y sencillamente, cuánto cuesta una montura.
MANTENIMIENTO: Cuánto cuesta darle de comer a tu montura al día.
MALA ACTITUD: cuando compras una montura debes domesticarla y tratar con ella para que te deje montarla. La actitud representa la dificultad que tiene darle órdenes a la criatura: puedes reducir su actitud en 1 punto por cada mulplicador de dificultad en tu prueba de "trato con los animales" a cambio de pasar un día entrenando con ella; no requieres pagar puntos de experiencia para hacer esto; no obstante, si tu tirada es un fallo, deberás tirar hasta acertar y recibirás 1 punto de daño por cada fallo adicional al primero: si es más de 10 deberás luchar contra la criatura. Para poder montar a una criatura su mala actitud debe ser menor a 11.
VELOCIDAD (el más importante): mientras montas (o cuando corran bajo su propia voluntad) tira los dados indicados por su velocidad, la criatura podrá moverse esa cantidad de espacios durante el turno, para atacar deberá pagar esa cantidad de movimientos. Cuando estás montando y quieres virar, parar o que ataque, debes tirar una prueba de "trato con animales", si fallas seguirá recto, si aciertas podrás dar tantas indicaciones de forma gratuita como el multiplicador de dificultad de tu prueba, si obtienes un éxito crítico podrás dar todas las indicaciones de forma gratuitas que quieras este turno. Cada indicación cuesta una acción.
Cuando camina sólo necesitas tirar una prueba de "trato con animales" por turnos efectiva por turno, toma el modificador de movimiento y
ATAQUE (y costo de ataque) representa el poder que puede generar uno de sus ataques, el costo de ataque representa cuántos movimientos requiere para ejecutar la acción de ataque. A menos de que tu montura tenga la habilidad cuerno, una vez atacas debes quedarte en esa posición si la haces atacar.
ESPALDA: Cuánto puede cargar la criatura, caminando y en buenas condiciones es x2; corriendo es la marcada.
ESTABILIDAD: Cuando la criatura se desboca (cada turno), cuando se sigue derecho de forma inesperada o cuando atacas de forma meele montado en ella debes tirar una prueba de "equilibrio" o de "inmovilizar" tres veces y tener éxito al menos dos para mantenerte aferrado a ella, la estabilidad es un modificador que suma o resta dificultad a ello
VALOR: Cuando pasa algo imprevisto o recibe daño, la montura deberá tirar 1d100 por debajo o igual que su valor para no desbocarse intentando huír. Una criatura desbocada a la que no se le intente controlar tira 1d100 con dificultad +20 cada turno, sólo se calmará si el resultado es menor a su valor. Si estás sobre una criatura desbocada, tira "calmar" con una dificultad igual a su actitud inicial, si aciertas, deja de estar desbocada. Una criatura desbocada corre recto en una dirección aleatoria con todas sus fuerzas por turno (cualquier criatura a la que arrolle se considera atacada). Una criatura puede intentar trepar a una criatura desbocada con acrobacias y esquivar con un incremento de dificultad igual a su modificador de actitud inicial.
REPONERSE: El reponerse de cada montura es igual a 10 + 1d20 + modificador de reponerse (marcado como M d R) + (el número de éxitos de suerte x10).
Las posibles monturas son estas, considera que si la compras en una ciudad en la que no se le cría, su precio se duplica.
Al ir con un criador debes tirar suerte 3 veces: cada éxito incrementa el costo de la montura en 10% y le da a su mantenimiento +1. Pero un vendedor con varios ejemplares podría ofrecerte una montura más barata si lo requieres.
ALPACA [Villunaire y Ciudad dorada] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤164,000 | ⛤6 al día | 19 |
Carga | Velocidad | Valor |
205kg | (2d20 + 11) x5 | 53% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +3 | 23 | 51 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
38% | +30 | 35% |
Escupir: la criatura es capaz de escupir a un rango de 3d6 metros. Esto arde y distrae. Esquila: puedes obtener 20x1d100 ⛤ a partir de su pelaje al trasquilarla, mientras está trasquilada su resistir calor es de 70 y su resistir frío es de 40; cuando tiene el pelo largo es al revés. Tarda 1 mes en recuperar el pelo largo. Su peso varía entre 60 y 70 kilogramos y su altura a la cruz es de 1 metro. Es notorio lo barato que es mantenerle y lo bueno que es su pelaje para hacer lana caliente, aunque la tela hecha con él pica un poco. Suele usarse como bestia de esquila en las granjas. |
ARDILLA GIGANTE [Urrun] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤269,00 | ⛤32 al día | 8 |
Carga | Velocidad | Valor |
70kg | (2d20 + 11) x5 | 53% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -4 | 40 | 51 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
49% | +24 | 96% |
Escalada: la criatura puede trepar y puede hacerlo con su capacidad de carga ligera en la espalda incluso si la montas, se considera el porcentaje igual a su capacidad de salto, gasta el doble de movimientos de lo que lo hace corriendo. La ardilla gigante, nativa de Urrun, tiene un peso que varía entre 40 y 70 kilogramos y su altura a la cruz es de 1 metro. Muy agradables y simpáticas, además de capaces de moverse trepando, los gazte los llevan en barcas pasando por Gormira y llegando a Qala. Aunque en muchos casos, fuera de Urrun, se les considera una curiosidad para niños ricos, son altamente socorridos en la construcción para subir y bajar cuerdas e instalar poleas: sus sillas de montar llevan arneses en la parte de atrás para poder mantener la estabilidad mientras saltan de un lugar a otro. |
AVESTRUZ [Aivor] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤248,000 | ⛤18 al día | 19 |
Carga | Velocidad | Valor |
57kg | (2d20 + 20) x5 | 53% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -5 | 33 | 60 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
47% | +23 | 90% |
Poner huevos: la criatura, de ser hembra, pierde 1 punto en su modificador de velocidad, a cambio, una vez al mes tira suerte para ver si deja un huevo que da suficiente para 20+1d20 desayunos, con un valor igual a su mantenimiento x esa misma cantidad. Si pasó tiempo con un macho, el DM tira tu suerte en secreto para saber si es fértil, un huevo que se sepa fertil multiplica su precio x10. Picotear: puede atacar sin detenerse y no te te hace tirar equilibrio. A cambio su ataque tiene la mitad del poder (redondeado hacia arriba). Cuando la gente llega a Aivor, la primera señal de exotismo que podrá apreciar es a los guardias moviéndose sobre estas gigantescas aves bípedas, para poder meterse a través de los callejones estrechos. El avestruz es un ave gigantesca que puede llegar a los 3 metros de altura con un peso de hasta 300 kg. Rápida sobre sus piernas, el avestruz es capaz de dar grandes saltos, potentes patadas y certeros picotazos. |
BÚFALO [Perimonthas] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤374,000 | ⛤28 al día | 15 |
Carga | Velocidad | Valor |
319kg | (2d20 + 2) x5 | 55% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -6 | 45 | 42 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
34% | +43 | 40% |
Cornada: la criatura puede atacar sin gastar acciones cuando se mueve en línea recta en dirección al enemigo al menos tantos espacios como su costo por acción, el usuario falla la primera prueba de equilibrio cuando esto sucede. Espíritu desafiante: cuando se desboca, en lugar de correr en direcciones aleatorias correrá todo lo que pueda apuntando a aquello que lo ha asustado todos los turnos hasta calmarse. En perimonthas viven estas gigantescas bestias que, pese a su aspecto y tamaño, son muy buenas saltando. Mide de 1 a 1.7 metros a la cruz, de dos a tres metros y medio de largo y puede pesar entre 700 a 1000kg. Cuando una manada se encuentra en peligro, los adultos hacen un círculo con sus cuernos apuntando hacia afuera mientras las crías se quedan en el interior. |
BURRO BIENO [Terra Vetus] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤80,000 | ⛤26 al día | 13 |
Carga | Velocidad | Valor |
158kg | (2d20 + 17) x5 | 38% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -3 | 18 | 57 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
44% | +31 | 77% |
Lealtad: después de desbocarse y calmarse, intentará volver con su dueño si su mala actitud es menor a 5. El burro bieno de Terra Vetus es un burro de trabajo vendido a muy buen costo que los habitantes de Terra Vetus usan a menudo para trabajar el campo o viajar. De entre las tres especies de burro es el que menos alimento necesita, al ser el más pequeño, pero es el que tiene la peor actitud y el que carga menos peso: valiente y estable, tiene un gran equilibrio y puede dar grandes saltos. Es de color gris con la crin negra y el hocico blanco mide de 1.20 a 1.40 metros a la cruz y pesa de 300 a 400 kg. |
BURRO SENDIBODI [Klo fadhir] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤59,000 | ⛤32 al día | 8 |
Carga | Velocidad | Valor |
288kg | (2d20 + 18) x5 | 35% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +1 | 8 | 58 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
49% | +36 | 68% |
Lealtad: después de desbocarse y calmarse, intentará volver con su dueño si su mala actitud es menor a 5. Se considera que el burro sendibodi de Klo Kadhir fue una de las principales razones por las cuales Terra Vetus reestableció relaciones comerciales con la ciudad oscura: si bien su capacidad ofensiva es muy bajo, no se le considera una desventaja, a diferencia de su bajo valor, pues es una especie muy asustadiza; pero esto lo compensa con su gran actitud que lo vuelve muy fácil de amaestrar y el costo más bajo entre todas las monturas. De entre 1.30 y 1.50 metros a la cruz y los 350 y 500kg, es de color café crema con una crin café oscura y muy peludo, se dice que este burro es causa de la hibridación entre burros bienos robados de Terra Vetus y burros verkenningos de Aivor. |
BURRO VERKENNING [Aivor] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤185,000 | ⛤28 al día | 12 |
Carga | Velocidad | Valor |
352kg | (2d20 + 12) x5 | 40% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -1 | 23 | 52 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
41% | +41 | 48% |
Lealtad: después de desbocarse y calmarse, intentará volver con su dueño si su mala actitud es menor a 5. El burro de verkenningo de Aivor es el más grande de las tres especies: de color negro con la barriga, el hocico y alrededor de los ojos grises, es casi tan grande como un caballo, el más caro entre los tres burros, también es el que más carga; si bien es lento comparado a sus hermanos, se mueve con mayor seguridad pudiendo asestar coces mortales y teniendo un reponerse muy alto. Verkenning significa "reconocimiento" en la lengua de Aivor y es para lo que se usa con sus 1.50 a 1.60 m en la edad adulta para un rango de peso de 400 a 600 kg. |
CABALLO BOYUK [Qala] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤479,000 | ⛤24 al día | 14 |
Carga | Velocidad | Valor |
288kg | (2d20 + 21) x5 | 65% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +3 | 33 | 61 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
58% | +35 | 54% |
Fustigar: puedes reducir 1 punto temporal su reponerse de este caballo para volver a tirar su velocidad al inicio del turno; también puedes pagar 1 punto de reponerse de este caballo para volver a tirar una prueba de "trato con los animales". El caballo boyuk es el más grande entre todos: mide de 1.8m a 2m a la cruz y pesa en promedio 850kg, es negro con calzas blancas y peludas, una mancha vertical que va de su frente a un palmo sobre el hocico. A pesar de ser caro es el que más peso puede cargar de todos los caballos, y es muy valiente, por lo que se le considera de las mejores opciones para la guerra. |
CABALLO MARVODUR [Klo Fadhir] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤353,000 | ⛤28 al día | 10 |
Carga | Velocidad | Valor |
231kg | (2d20 + 27) x5 | 60% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +5 | 18 | 67 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
66% | +30 | 73% |
Fustigar: puedes reducir 1 punto temporal su reponerse de este caballo para volver a tirar su velocidad al inicio del turno; también puedes pagar 1 punto de reponerse de este caballo para volver a tirar una prueba de "trato con los animales". El caballo marvodur originario de Klo Fadhir es uno de los más equilibrados, bastante veloz, posee unalto potencial de esquiva y mucha resistencia: los drekasyni los ocupan para mover a sus arqueros por el arma de batalla y posicionarlos de forma tal que realicen algunas bajas en el enemigo; pero especialmente para romper las formaciones aprovechando su velocidad. De color gris, con manchas negras, en ocasiones con calzas del mismo color y crin que varia entre el blanco y el negro, este poderoso caballo es el más usado por el ejercito de Tamato. |
CABALLO MULMILA [Aivor] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤416,000 | ⛤32 al día | 9 |
Carga | Velocidad | Valor |
158kg | (2d20 + 23) x5 | 70% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +2 | 25 | 63 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
67% | +28 | 84% |
Fustigar: puedes reducir 1 punto temporal su reponerse de este caballo para volver a tirar su velocidad al inicio del turno; también puedes pagar 1 punto de reponerse de este caballo para volver a tirar una prueba de "trato con los animales". El caballo mulmila (literalmente narigón en aivido) tiene el hocico muy delgado (lo que le da un rostro "feo" que le llama la atención a los horings) tiene la altura de la cruz entre los 140 y 155 centímetros, lo que lo hace de las especies más pequeñas, y un peso que ronda los 350 kg. De color champagne y crin rubia, el murmila tiene la mejor actitud entre los caballos, es bastante estable y es el que mayores saltos puede dar. |
CABALLO PURASANGRE [Urrun] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤500,000 | ⛤26 al día | 11 |
Carga | Velocidad | Valor |
205kg | (2d20 + 31) x5 | 73% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +7 | 23 | 71 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
71% | +27 | 76% |
Fustigar: puedes reducir 1 punto temporal su reponerse de este caballo para volver a tirar su velocidad al inicio del turno; también puedes pagar 1 punto de reponerse de este caballo para volver a tirar una prueba de "trato con los animales". Desde hace muchos años se habla de la habilidad sobrenatural de los gazte para criar caballos: esta es la especie más rápida del mundo: ya sea para mantener un alto precio (pues también es la montura más cara del mundo) o por mera desorganización, los gazte cruzan al continente no más de un par de decenas de estos caballos al año, por lo que es un símbolo de estatus y poder. |
CABALLO STOBLAR [Urrun] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤374,00 | ⛤22 al día | 15 |
Carga | Velocidad | Valor |
118kg | (2d20 + 26) x5 | 63% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +1 | 28 | 66 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
61% | +25 | 83% |
Fustigar: puedes reducir 1 punto temporal su reponerse de este caballo para volver a tirar su velocidad al inicio del turno; también puedes pagar 1 punto de reponerse de este caballo para volver a tirar una prueba de "trato con los animales". Esquila: puedes obtener 20x1d100 ⛤ a partir de su pelaje al trasquilarla, mientras está trasquilada su resistir calor es de 70 y su resistir frío es de 40; cuando tiene el pelo largo es al revés. Tarda 1 mes en recuperar el pelo largo. Caballo pequeño de color azul grisáceo, crin blanca o azul eléctrico y ojos amarillos, a veces con pequeñas manchas blancas, el Stoblar, es un caballo intrínseco a la cultura Dolfilach, siendo un animal del que se ocupa todo, desde su pelaje con el que se hacen cálidas capas azules, hasta su carne para comer, huesos para hacer concreto a prueba de frío y excremento como combustible. Mide 1.25 metros a la cruz, siendo el más pequeño y pesa 750 kg volviéndolo también el más pesado. Su pelo es largo y mullido, lo que le otorga un aspecto gracioso como de trapeador. |
CABALLO VERUM [Terra Vetus] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤458,000 | ⛤30 al día | 16 |
Carga | Velocidad | Valor |
181kg | (2d20 + 30) x5 | 75% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +4 | 30 | 70 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
69% | +28 | 72% |
Fustigar: puedes reducir 1 punto temporal su reponerse de este caballo para volver a tirar su velocidad al inicio del turno; también puedes pagar 1 punto de reponerse de este caballo para volver a tirar una prueba de "trato con los animales". Caballo completamente blanco, muy hermoso, apreciado por lo mismo entre los nobles entre quienes es un regalo popular: el caballo blanco del caballero andante, es un tópico que enamora a los nobles que desean salir de aventuras. caballos de tamaño medio, con una altura a la cruz de entre 155 y 175 centímetros y un peso de entre 400 y 650 kilogramos. Estos caballos tienen una esperanza de vida que se sitúa entre los 20 los y 35 años y es el más valiente entre los caballos. |
GRAN CABRA DE MONTURA [Pueblos al este de Klo Fadhir] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤332,000 | ⛤18 al día | 18 |
Carga | Velocidad | Valor |
70kg | (2d20 + 24) x5 | 45% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +2 | 55 | 64 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
49% | +20 | 80% |
Escalada: la criatura puede trepar y puede hacerlo con su capacidad de carga ligera en la spalda incluso si la montas, se considera el porcentaje igual a su capacidad de salto, gasta el doble de movimientos de lo que lo hace corriendo. Cornada: la criatura puede atacar sin gastar acciones cuando se mueve en línea recta en dirección al enemigo al menos tantos espacios como su costo por acción, el usuario falla la primera prueba de equilibrio cuando esto sucede. La gran cabra de montura mide 1.25 metros a la cruz y pesa unos 70kg siendo la cabra más pesada de todas. Con una gran capacidad para escalar, a veces se ven árboles con cabras subidas en él, tienen un golpe muy preciso y fuerte con c. |
CAMELLO BACTRIANO [Faldas de la montaña Boyuk sobre la que se encuentra Qala] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤248,000 | ⛤ 15 al día | 20 |
Carga | Velocidad | Valor |
288kg | (2d20 + 15) x5 | 65% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +6 | 25 | 55 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
46% | +33 | 25% |
Joroba: Puedes no pagar su mantenimiento hasta durante un mes, aunque deberás pagarlo todo junto al terminar. No puede morir de sed. Su altura se estima entre 1.7 y 2 metros, pero la hembra es más pequeña con sus 1.7-1.9 metros. El peso del macho se encuentra en el rango 400-600 kilogramos y el de la hembra en el de 300-540 kilos, suele . Su joroba lleva grasa que puede descomponer para hidratarse y alimentarse hasta durante un mes, aunque cuando llegue a donde hay recursos se saciará hasta recargarlo. Este camello tiene largo pelo y tiene dos jorobas. Se usa tanto en lugares muy calientes tanto como muy fríos. |
CAMELLO DROMEDARIO [Aivor] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤185,000 | ⛤ 2 al día | 17 |
Carga | Velocidad | Valor |
386kg | (2d20 + 9) x5 | 58% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +10 | 15 | 49 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
40% | +35 | 5% |
Joroba: Puedes no pagar su mantenimiento hasta durante un mes, aunque deberás pagarlo todo junto al terminar. No puede morir de sed. En el desierto donde la mayor parte de las criaturas son pequeñas, para hacer esta clase de recursos limitados y el riesgo de la exposición, el camello es un gigante virtual, alcanzando alrededor de 1.85 mt en la parte superior de la cabeza y 2.15 m hasta la joroba, con un peso que va desde los 300 a 1000 kg. Su joroba lleva grasa que puede descomponer para hidratarse y alimentarse hasta durante un mes, aunque cuando llegue a donde hay recursos se saciará hasta recargarlo. Es la criatura de menor mantenimiento, pero la más inestable debido a que el jinete va sobre su única joroba, puede cargar muy pesado, pero es pésimo saltando y atacando. |
CAMELLO SILSILAT JIBAL [Listab] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤269,00 | ⛤ 8 al día | 18 |
Carga | Velocidad | Valor |
423kg | (2d20 + 6) x5 | 55% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +5 | 28 | 46 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
35% | +40 | 7% |
Joroba: Puedes no pagar su mantenimiento hasta durante un mes, aunque deberás pagarlo todo junto al terminar. No puede morir de sed. Se dice que los equalynes llegaron a espaldas de camellos a Listab, son parte escencial de su cultura: los veneran y los ocupan como transporte de carga. Tienen tres jorobas y son prácticamente calvos: miden 1.65 de los pies a la joroba y pesan unos 400 kg. Se les aprecia por su bajo consumo de alimento y su capacidad de carga. |
CASTOR GIGANTE [Pueblos entre Perimonthas y el molino de viento] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤185,00 | ⛤ 40 al día | 6 |
Carga | Velocidad | Valor |
137kg | (2d20 + 9) x5 | 55% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -5 | 23 | 49 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
50% | +31 | 89% |
Movimiento acuático: Puede nadar y es tan efectivo en el agua como en la tierra. Fuera abajo: puede romper madera con los dientes. Este castor mide mide entre 90 y 110 centímetros a la cruz de la cabeza a la cola y su peso oscila entre 80 y 130 kilos. Sus huesos y dientes son de color naranja por la alta cantidad de hierro que tienen sus dientes. En el costo de mantenimiento mensual viene incluida una cuota mensual por los objetos que destruye a su paso, lo que lo hace una montura poco popular lejos de los ríos. Es muy agradable con sus dueños y muy cariñoso con los niños. |
CASUARIO [Urrun] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤185,00 | ⛤ 40 al día | 6 |
Carga | Velocidad | Valor |
137kg | (2d20 + 9) x5 | 55% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -5 | 23 | 49 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
50% | +31 | 89% |
Poner huevos: la criatura, de ser hembra, pierde 1 punto en su modificador de velocidad, a cambio, una vez al mes tira suerte para ver si deja un huevo que da suficiente para 20+1d20 desayunos, con un valor igual a su mantenimiento x esa misma cantidad. Si pasó tiempo con un macho, el DM tira tu suerte en secreto para saber si es fértil, un huevo que se sepa fertil multiplica su precio x10. Picotear: puede atacar sin detenerse y no te te hace tirar equilibrio. A cambio su ataque tiene la mitad del poder (redondeado hacia arriba). El hábitat del casuario es la selva tropical, su densa vegetación hace que estos animales sean difíciles de observar. Las dos características más fácilmente distinguibles del casuario son su gran tamaño, alcanzando casi los 2 metros de alto y 40 kilogramos de peso, y su cresta sólida, llamada casco. Este casco es de color gris, tanto en hembras como machos, aunque el de ellas es más grande y brillante. Los casuarios tienen muy mala actitud y son muy territoriales, debido a esto son muy baratos, pero son las monturas más estables por lo que es muy socorrido por los arqueros. En algunos países está prohibido. |
CEBRA [Aivor] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤437,000 | ⛤20 al día | 12 |
Carga | Velocidad | Valor |
137kg | (2d20 + 29) x5 | 58% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +6 | 35 | 69 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
65% | +24 | 80% |
Nerviosismo: las anteojeras no funcionan en él. Rayas: tira esquivar con ventaja. Similar a algunos burros o caballos en figura, con la piel blanca de rayas negras (aunque hay un debate de si es negra de rayas blancas) mide unos 2,5 metros de longitud y 1,5 metros de alto a la espalda, con una masa de 385 kg. A pesar de que sus capacidades y costos se encuentran cercanas a las de un caballo, no es común que se le use como montura debido a su nerviosismo que la lleva a morder, patear y huir cuando hay peligro. Es muy veloz y esta misma tendencia a desbocarse hace que algunos reguits lo ocupen como montura al viajar, dependiendo de sus instintos para mantenerse a salvo. |
CIERVO SABLE [Tribus áki] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤311,000 | ⛤8 al día | 14 |
Carga | Velocidad | Valor |
46kg | (2d20 + 23) x5 | 28% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +4 | 60 | 63 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
45% | +16 | 88% |
Cornada: la criatura puede atacar sin gastar acciones cuando se mueve en línea recta en dirección al enemigo al menos tantos espacios como su costo por acción, el usuario falla la primera prueba de equilibrio cuando esto sucede. Esta montura sólo suele verse entre los áki más ligeros quienes las ocupan como exploradores, debido a que puede cargar poco peso. Se desbocan con mucha facilidad y cargan poco, pero el poder ofensivo de lanzarse a combate con un ciervo sable es algo que vale la pena el riesgo: sus enormes cuerno en forma de oz con raíces afiladas bifurcadas a partir de éste pueden terminar batallas. Existe dimorfismo sexual en tamaño. Los machos, a partir de dos años de edad, tienen una longitud total cabeza-cola entre 160 y 220 cm y peso entre 80 y 160 kg. Las hembras a partir de dos años miden de la cabeza a la cola entre 160 y 195 cm y peso entre 50 y 100 kg. |
COBO [Este de Terra Vetus] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤200,000 | ⛤20 al día | 11 |
Carga | Velocidad | Valor |
57kg | (2d20 + 40) x5 | 40% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +0 | 50 | 57 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
47% | +20 | 92% |
Cornada: la criatura puede atacar sin gastar acciones cuando se mueve en línea recta en dirección al enemigo al menos tantos espacios como su costo por acción, el usuario falla la primera prueba de equilibrio cuando esto sucede. Tanatosis: En lugar de desbocarse se paraliza fingiendo estar muerto, otras criaturas deberían pasar una prueba de medicina de dificultad x10 para evitar pensar que lo está. No se levanta . En las tierras al este de Terra Vetus es común ver esta clase de grandes cabras llevando carretas con coas o moviendo por estas mismas a los campesinos con sus legumbres. Los cobos no suelen ocuparse en combate a pesar de su gran poder ofensivo, debido a que cuando se asustan se quedan tiesos y caen al piso como una estatua. |
COCATRIZ [Gormira] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤185,000 | ⛤12 al día | 20 |
Carga | Velocidad | Valor |
29kg | (2d20 + 17) x5 | 38% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -6 | 45 | 57 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
37% | +20 | 94% |
Poner huevos: la criatura, de ser hembra, pierde 1 punto en su modificador de velocidad, a cambio, una vez al mes tira suerte para ver si deja un huevo que da suficiente para 20+1d20 desayunos, con un valor igual a su mantenimiento x esa misma cantidad. Si pasó tiempo con un macho, el DM tira tu suerte en secreto para saber si es fértil, un huevo que se sepa fertil multiplica su precio x10. Picotear: puede atacar sin detenerse y no te te hace tirar equilibrio. A cambio su ataque tiene la mitad del poder (redondeado hacia arriba). Parecido a una gallina gigante con alas de murciélago y cola de serpiente, las cocatrices son criaturas bípedas, si bien hay muchos mitos sobre esta criatura, los yarglaza han logrado domesticar algunos ejemplares que resultan ser muy fieles a sus amos. Aunque pueden cargar poco peso, su desplazamiento bípedo y capacidad de dar comida, las hace la montura más común en Gormira, alcanzando 1.7 metros de alto y 40 kilogramos de peso, parece la union de un dinosario y una gallina. |
COCODRILO DE PATAS LARGAS [Villunaire] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤332,000 | ⛤18 al día | 21 |
Carga | Velocidad | Valor |
259kg | (2d20 + 5) x5 | 48% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -7 | 48 | 45 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
28% | +40 | 39% |
Movimiento acuático: Puede nadar mientras es montado y es tan efectivo en el agua como en la tierra. Mordida: el usuario no debe pasar pruebas de equilibrio si su montura acierta el golpe. Matar criaturas de esta forma completa el costo de mantenimiento del día: la criatura es carnívora, si no se le alimenta se torna hostil. Se sabe que en villunaire los pétales que sirven a las feuille domestican a los cocodrilos para poder acceder al templo de L' bouis que se encuentra en una isla cercana a Villunaire, pasando el mar. Miden 50cm a la cruz, y de largo pueden ir desde los 4 hasta los 6 metros pesando entre 400 y 1000kg. |
CONEJO GIGANTE [Ciudad dorada] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤332,000 | ⛤38 al día | 7 |
Carga | Velocidad | Valor |
118kg | (2d20 + 14) x5 | 68% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -3 | 28 | 54 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
59% | +28 | 92% |
Superviviente: Reacciona rápidamente levantando las orejas ante un peligro. El conejo gigante es 40 veces más rápido y pesado que los conejos normales: rápido y con gran capacidad de salto, el conejo gigante es una montura muy socorrida en la ciudad dorada pues es capaz de saltar con carga de una isla voladora a otra y sus orejas lo vuelven un gran vigía. |
ELEFANTE ENANO [He-punawi] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤437,000 | ⛤20 al día | 20 |
Carga | Velocidad | Valor |
500kg | (2d20 + 0) x5 | 50% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -5 | 53 | 40 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
25% | +50 | 10% |
Cornada: la criatura puede atacar sin gastar acciones cuando se mueve en línea recta en dirección al enemigo al menos tantos espacios como su costo por acción, el usuario falla la primera prueba de equilibrio cuando esto sucede. Picotear: puede atacar sin detenerse y no te te hace tirar equilibrio. A cambio su ataque tiene la mitad del poder (redondeado hacia arriba) (Lo hace con la trompa) A pesar de ser llamado "elefante enano" esto sólo es en comparación a su primo el elefante gigante, pues mide hasta 3 metros de la pata a la espalda y se sitúa entre los 5000 y 6500 kg: si no puede cargar más peso es sólo porque el suyo ya es descomunal, aún así es la montura que más peso aguanto pudiendo empujar hasta una tonelada: su cornada es sumamente peligrosa, a pesar de que no es muy veloz y de su incapacidad para saltar. |
ELEFANTE ENANO [He-punawi] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤437,000 | ⛤20 al día | 20 |
Carga | Velocidad | Valor |
500kg | (2d20 + 0) x5 | 50% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -5 | 53 | 40 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
25% | +50 | 10% |
Cornada: la criatura puede atacar sin gastar acciones cuando se mueve en línea recta en dirección al enemigo al menos tantos espacios como su costo por acción, el usuario falla la primera prueba de equilibrio cuando esto sucede. Picotear: puede atacar sin detenerse y no te te hace tirar equilibrio. A cambio su ataque tiene la mitad del poder (redondeado hacia arriba) (Lo hace con la trompa) A pesar de ser llamado "elefante enano" esto sólo es en comparación a su primo el elefante gigante, pues mide hasta 3 metros de la pata a la espalda y se sitúa entre los 5000 y 6500 kg: si no puede cargar más peso es sólo porque el suyo ya es descomunal, aún así es la montura que más peso aguanto pudiendo empujar hasta una tonelada: su cornada es sumamente peligrosa, a pesar de que no es muy veloz y de su incapacidad para saltar. |
ESCOLOPENDRA GIGANTE [Gormira] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤227,000 | ⛤4 al día | 16 |
Carga | Velocidad | Valor |
231kg | (2d20 + 14) x5 | 48% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif +8 | 30 | 54 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
42% | +28 | 33% |
Escalada: la criatura puede trepar y puede hacerlo con su capacidad de carga ligera en la spalda incluso si la montas, se considera el porcentaje igual a su capacidad de salto, gasta el doble de movimientos de lo que lo hace corriendo. Visión oscura: Puede ver en la oscuridad. Estas impresionantes y horrorificas criaturas insectas de 200kg y 2 metros de largo (casi 60cm de altura) son las monturas más ocupadas en Gormira ya que son capaces de percibir por medio de su piel lo que las hace técnicamente ciegas, pero objetivamente las mejores monturas para moverse por lugares sin luz. Aunque tienen un aspecto carnívoro, en realidad se alimentan de madera podrida, piel muerta y otros insectos más pequeños. |
FAISÁN TITANIO [Tamato] | ||
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Costo | Mantenimiento | Mala actitud |
⛤227,000 | ⛤16 al día | 22 |
Carga | Velocidad | Valor |
100kg | (2d20 + 9) x5 | 45% |
Estabilidad | Ataque | Costo por acción |
Dif -9 | 43 | 49 mov/ac |
Esquivar | M d R | Salto |
30% | +31 | 68% |
Poner huevos: la criatura, de ser hembra, pierde 1 punto en su modificador de velocidad, a cambio, una vez al mes tira suerte para ver si deja un huevo que da suficiente para 20+1d20 desayunos, con un valor igual a su mantenimiento x esa misma cantidad. Si pasó tiempo con un macho, el DM tira tu suerte en secreto para saber si es fértil, un huevo que se sepa fertil multiplica su precio x10. Picotear: puede atacar sin detenerse y no te te hace tirar equilibrio. A cambio su ataque tiene la mitad del poder (redondeado hacia arriba). Animal muy parecido al faisán dorado, pero con plumas de hierro plateadas que a menudo cortan su propia piel, lo que le da un tono rojizo en las puntas. El faisán titanio es sumamente resistente y muy estable. Los nobles en Tamato lo suelen ocupar para adornar sus jardines más que para llevarlos a batalla, pero a menudo defenderán sus casas sobre este animal al ser atacados. Con una cruz de 1 metro y un peso de unos 300kg, esta es el ave de montura más lenta. |
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