Habilidades y sus usos
HABILIDADES
Cuando tiras una habilidad puedes elegir una dificultad entre 0 y 10: este será un multiplicador para tu dificultad (la cuál tiene que salir igual o menor a tu característica). Si sale 100 se considera un éxito de forma automática. Dependiendo de la situación el DM puede añadir o restar dificultad.
La siguiente tabla muestra la ventaja que obtienes dependiendo de la dificultad que añadas a tus tiradas
Dificultad x0= Marca/2
Dificultad x1= Marca +1
Dificultad x2= Marca +3
Dificultad x3= Marca+6
Dificultad x4= Marca +10
Dificultad x5= Marca+15
Dificultad x6= Marca +21
Dificultad x7= Marca +28
Dificultad x8= Marca +36
Dificultad x9= Marca +45
Dificultad x10= Marca +55
La marca depende de tu personaje, arma, poder del hechizo, etc.
- Acrobacias
- Permite al usuario columpiarse, trepar, realizar acrobacias, marometas, malabares, etc. La marca es 0 y su dificultad sólo expone lo interesante y complicada que es una acrobacia (donde 1 es una marometa en el suelo y 10 una serie de mortales hacia atrás): el DM puede imponer la dificultad. Puede ocuparse para hacer parkour en conjunto con saltar y correr.
- Aguantar respiración
- Permite al usuario resistir un tiempo sin tener que respirar: su Marca es de 10x (1+X y define cuántos segundos puede pasar sin respirar. Sólo permite una prueba hasta que vuelvas a respirar. De fallarla, se considera que se pasó en nivel de dificultad 0.
- Apuntar
- Permite al usuario ver lejos. De fallarla, se considera que se pasó en nivel de dificultad 0. Cuando se usa para apuntar, incrementa la dificultad X por cada metro extra.
- Arrojar
- Se ocupa para hacer llegar un objeto de uno a otro lugar, en lugar de ocupar marca, al igual que apuntar (con la que se suele tirar) incrementa su dificultad con cada metro que se quiera arrojar algo.
- Artesanía
- Se ocupa para crear objetos que no lleven metal, falsificar, escribir, etc. Su marca es 1 y el total impone una CD para intentar definir si es o no falso. También sirve para incrementar el precio de aquello que fabricas o mejorando su calidad (de cuerdas, por ejemplo). Requiere el tiempo y materiales necesarios. Puede usarse en conjunto con herrería para cambiar de un arma simple a una hermosa (y más cara), pero de fallar, reducirás la resistencia de lo fabricado.
- Atrapar e interceptar
- Se ocupa para atrapar objetos que se te arrojen o para interceptar los que pasen cerca de ti. Si interceptas algo el arrojado a otra criatura la dificultad es de 15-(1 por cada 10 metros de distancia). Con una dificultad de x10 puedes usarlo para atrapar proyectiles que te arrojen a modo de defensa, también se ocupa para contraatacar (ver "reglas de combate").
- Buscar
- Sirve para encontrar criaturas y objetos: entre más pequeño y lejos sea un objeto que buscas, mayor será la dificultad. Su Marca es 0 y se enfrenta a "ocultarse". Al ocuparse para buscar un libro en una biblioteca en la que es probable que exista pero no estás seguro, puedes pedir una dificultad mayor para incrementar tu suerte en dicha cantidad sólo durante esa tirada.
- Calcular
- Calcular sirve para medir números, cantidades y distancias. Adicionalmente, apuntar sirve para medir la distancia al arrojar un arma; calcular sirve para definir la distancia de un hechizo en su forma "abrir".
- Calmar
- Los ánimos están agitados las cabezas van a rodar. Si conoces el lenguaje de una criatura puedes intentar calmarla por medio de esta habilidad, su Marca es /2.
- Cantar y bailar
- Cantar y bailar sirve para interpretar con soltura instrumentos musicales, voz o danza. Si no dominas un instrumento, su dificultad inicial es x10 y al irlo dominando disminuyes su dificultad en 1 por vez (ver "instrumentos musicales"); conforme lo dominas esta va bajando. A diferencia de otras habilidades, cantar y bailar no eleva su dificultad para superarse, simplemente lo tiras 3 veces: 1 éxito es que lo haces mal, 2 que lo haces normal, 3 que lo haces bien, si obtienes 3 éxitos puedes tirar una vez más con dificultad x2 para hacerlo excelente o x5 para hacerlo de forma conmovedora. Suele llevar más tiempo que una acción, dependiendo de lo larga que sea una canción.
- Cargar
- Cargar es una habilidad que puede indicar dos cosas: la cantidad de peso que puedes cargar y la fuerza con la que puedes embestir. La Marca de esta habilidad es tu peso, si levantas o sostienes objetos el modificador se ve alterado y se multiplica por tu marca. Modificador /20 (si estabas preparado) /40 (si atrapas) /60 (si te mueves) o /80 (si te mueves rápido). El modificador de dificultad 0 no se ve alterado.
Al cargar derribas al objetivo y, si no empatas, quedas sobre él, quien debe superarte con esquivar o inamovible para no ser derribado. - Cerrajería
- Cerrajería tira contra la calidad de un objeto y requieres de herramientas de cerrajero: dependiendo de las herramientas que ocupes será más o menos difícil, una horquilla te da -0, una ganzua -1, mientras que herramientas de saboteador te da -2.
- Cocinar y remendar
- Esta habilidad se ocupa para actividades domésticas: limpiar, cocinar, plomería, etc. La dificultad asume la calidad del trabajo: un 0 es a penas un emparedado, un 3 es pasta, 6 es gourmet y 10 es una comida 5 estrellas. Si fallas, la comida sale de calidad 0, con el platillo que intentabas hacer resultando quemado, salado o con algún otro defecto.
- Comerciar
- Esta habilidad se tira contra un comerciante, alterando el precio en un porcentaje igual al total (máximo 55%), se puede tirar un máximo de 3 veces, si fallas, debes reducir la dificultad: el descuento o incremento de precio respecto al anterior en cualquier nivel de unidades.
- Concentrarse
- Se requiere cuando estás bajo presión para realizar algunas acciones, si se te rompe una piedra de mago mientras estás casteando debes pasar esta prueba para poder reanudarlo.
- Correr
- Correr te desplaza X cantidad de espacios a costo de dos acciones. Su base es 1; a menos de que seas un misotherio en cuyo caso su base es 3.
- Crédito
- El crédito se ocupa cuando estás diciendo una verdad y para que la gente crea tu estatus (real) para que la gente te crea. La dificultad varia de 1 a 10 dependiendo de lo creíble o increíble que sea dicha verdad.
- Discreción
- Se ocupa para guardar secretos, para pasar desapercibido o para deslindarte de situaciones. La dificultad varía con base a la situación.
- Disfrazarse y actuar
- Se ocupa para maquillarse, disfrazarse, narrar o pretender. Dependiendo de si hay un acuerdo de suspensión de incredulidad, si estás siendo buscado, si traes un disfraz previamente, etc se modifica la dificultad.
- Empujar
- Indica la cantidad de peso que puedes empujar. La Marca de esta habilidad es tu peso, si levantas o sostienes objetos el modificador se ve alterado y se multiplica por tu marca. Modificador /10 (si hay ruedas o es redondo) /20 (si es liso) /30 (si puede girarse) o /40 (si es un objeto vivo). El modificador de dificultad 0 no se ve alterado.
Para moverte rápidamente puedes tirar junto con correr, pero no puedes elegir una prueba de correr superior a x5. - Engañar
- Engañar se ocupa cuando estás mintiendo o contando una historia para que la gente te crea o se vea atrapada por tu historia. Se enfrenta contra discernir.
- Equilibrio
- Básicamente, como dice, sirve para no caer. Dependiendo de la situación el modificador podría aumentar o disminuir. Dificultad +1 si el punto de apoyo no es sólido, +1 si estás a gran altura, +1 si es resbaloso, +1 si está temblando. Adicionalmente debes sumar dificultad si es que estás haciendo otra acción mientras intentas mantener el equilibrio. Es una de las tres habilidades requeridas para montar y una de las dos principales para hacerlo.
- Escalar
- Permite al usuario escalar y, a menos de que sea un branchine, se lleva 5 turnos. Dependiendo de la situación el modificador podría aumentar o disminuir. Dificultad +1 si estás a gran altura, +1 si es resbaloso, +1 si está temblando, +1 si está en movimiento y +1 por cada acción adicional que realices. Puedes, además, sumar dificultad para escalar a mayor velocidad que 1 por turno. También sirve para aferrarse a algo.
- Escapismo
- Sirve para intentar zafarte de cuerdas, grilletes u otras formas en la que seas apresado y se confronta contra la calidad de dicha presa. El usuario también podría intentar romper una presa, por ejemplo aplicando mano derecha y mano izquierda al mismo tiempo para quebrarlos o juego de manos y cerrajería para forzar una cerradura, sin embargo ambas pruebas deberían ser exitosas y sobrepasar la calidad de los grilletes, por lo que esta sigue siendo la forma más sencilla.
- Esquivar
- Autoexplicativo; sin embargo, al usarse en combate (ver "reglas de combate"), se confronta contra el ataque oponente con Marca=0. Si el oponente falla su ataque y tu aciertas tu esquiva te permite moverte 1 espacio hacia atrás o hacia adelante (puedes intentar una prueba de "acrobacias" para intentar retroceder un espacio más o avanzar un espacio más, a cambio de una acción). Este evento gasta una sola acción.
- Herrería
- Se ocupa para crear objetos de metal en una fragua. El modificador que dificultad que elijas te da 1 punto de mejora por cada punto de dificultad: puedes ocupar 1 punto para agregarle 1 punto de dureza, 2 puntos para agregarle 1 un intento de desarme, 3 puntos para modificar en 1 su poder o defensa, 4 puntos para aumentar 1 metro a su dificultad al arrojar o 5 puntos para modificar su velocidad al atacar o defender en 1 punto. Requiere el tiempo y materiales necesarios. Puede usarse en conjunto con artesanía para cambiar de un arma simple a una hermosa (y más cara), pero de fallar, reducirás el fallo de artesanía a la dureza de lo fabricado. Para fabricar una excalibur requiere tirarse en conjunto con una prueba de calcular y una de idiomas y estudios, ambas tendrán una dificultad de x1, pero si cualquiera falla se considera que has fallado. Si fallas esta prueba el arma sale rota y es inútil. Requiere un día de trabajo por arma, puedes hacer un arma extra por día por cada dos ayudantes que no tirarán en lugar de ti. Reparar un arma dañada llevará una hora para restaurar tantos puntos como tu modificador por dificultad de herrería y ese se considera la nueva dureza máxima del arma.
- Idiomas y estudios
- Sirve para aprender hechizos u otros idiomas. Todos los idiomas que no domines tienen dificultad x11 y no puedes ni siquiera intentarlos, a partir del nivel de dificultad x10 puedes entenderlo, a partir del nivel x6 puedes hablarlo, a partir del nivel x3 puedes escribirlo y si lo tienes en nivel x1 ya no necesitas poner a prueba tus habilidades para ocuparlo. Dependiendo del nivel de dificultad de dicho idioma, debes tirar una prueba de dificultad xX (siendo X la dificultad en la que tienes dicho idioma) al intentar ocuparlo (puedes añadir niveles de dificultad iguales a la diferencia entre tu nivel actual y un efecto negativo para intentar acceder al siguiente espectro: si lo entiendes puedes intentar hablarlo, si lo hablas puedes intentar escribirlo.
Los efectos negativos son los siguientes dependiendo del tu dificultad con un idioma
x10: consideras un mensaje hostil
x9: no entiendes nada
x8: entiendes lo opuesto a lo que te querían decir
x7: entiendes sólo un par de palabras
x6: dijiste lo opuesto a lo que querías decir
x5: insultas sin querer o si intentabas insultar halagas
x4: suenas raro
x3: lees lento y te lleva mucho tiempo
x2: si escribes, confundes grafías, cambiando dos letras de sitio intentando conseguir otro significado
x1: no necesitas tirar, dominas el idioma como un nativo.
Para intentar aprender un idioma debes hacerlo en esperanto, la lengua de los antiguos. Por lo que si es de un libro debes al menos poder leerlo (dif x3). Al multiplicador de la dificultad del idioma se añade una suma igual a la dificultad del hechizo.
Puedes pasar un día estudiando un idioma o un hechizo a cambio de 1 punto de experiencia para intentar aprenderlo tirando con esta habilidad. - Inamovible
- Sirve, efectivamente, para no ser derribado o empujado. Desde corrientes de aire hasta confrontarse contra empujar o derribar, inamovible es una de las grandes características de los samatshe.
- Inmovilizar
- Sirve para retener a una criatura con el cuerpo. Sirve tanto para evitar que alguien caiga como para atrapar a otra criatura con los brazos y evitar que escape (en cuyo caso se confrontará a escapismo o pruebas de mano derecha y mano izquierda).
- Inspirar
- Sirve para hacer que una criatura se vea animada por tus palabras y valor para confrontar aquello que temen y trabajar a favor de sí mismos o la comunidad. Al usarse en lugares públicos puedes convencer a tantas personas como modificador por dificultad hayas obtenido. Al intentar convencer a una criatura específica se confronta contra su voluntad. Es una de las tres habilidades requeridas para montar, aunque no es de las que se usan principalmente: sirve para evitar que la criatura huya contigo encima cuando se asusta.
- Intimidar
- Funciona para que otras criaturas estén menos dispuestas a luchar contigo o a plantarte cara debido a lo aterrador que le pareces. Se enfrenta contra valor.
- Intuición
- Intuición sirve para determinar cuando alguien intenta mentirte o aprovecharse de ti. También para detectar si hay algo raro en el ambiente. Se considera una habilidad defensiva muy importante.
- Juego de manos
- Desde trucos de prestidigitación hasta mangar algo a alguien sin que se de cuenta, ocultar objetos en tus ropas o liberarte de grilletes mientras los traes puestos, juego de manos sirve para zafarte de situaciones que detienen la trama o para hacerla avanzar. Usualmente se confrontan contra concentrarse (si intentas sorprender), intuición (si estás intentando substraer algo) o buscar (si ocultas algo), pero su potencial es básicamente ilimitado. Se ocupa en lugar de mano para utilizar látigos.
- Mano derecha, Mano izquierda, Mano derecha superior, Mano izquierda superior y Cola prensil.
- Todas tienen básicamente el mismo objetivo: son extremidades y se usa para hacer movimientos violentos con estas. Al golpear con la mano desnuda gastas dos acciones +1 por cada 3 modificadores de dificultad (un golpe mayor a x3 gastará 3 acciones, uno x6 gastará 4 acciones y uno x9 gastará 5): su poder base es de +3, a menos de que tengas garra como arma natural (en cuyo caso es de +7) o de que seas un samatshe (en cuyo caso es de +5). La cola prensil tiene un modificador de arma +1. Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo que no sea un látigo, ocuparás esto para agregar su modificador al poder del arma, si es a una mano; o dos para un arma a dos manos, en cuyo caso la tirada más baja añadirá +1 a la suma por cada decena. Un arma a mano y media puede ocupar cualquiera de las dos opciones, pero al usarse a una mano no puede intentar un aumento de dificultad superior a x5. La cola prensil no puede usar armas a mano y media o dos manos.
- Mecánica
- Sirve para reparar ingenios mecánicos: desde ballestas hasta prótesis firstain. Dependiendo de lo que repares o armes, cambiará la dificultad.
- Medicina
- Autoexplicativo: sirve desde suturar heridas hasta preparar menjurjes y estabilizar gente en estado crítico.
- Al intentar salvar a alguien en estado crítico la dificultad de esta tirada es igual a 100-el reponerse actual de la criatura. Cada prueba durará un turno completo, una criatura requiere de 3 pruebas exitosas de estabilización y cada prueba de estabilización exitosa regresa +1d4 puntos de reponerse a la criatura.
- Nadar
- Autoexplicativo: se ocupa en lugar de correr al estar en el agua. A menos de que seas lawaia, ocupa 5 acciones.
- Naturalidad
- Si idiomas y estudios sirve para aprender hechizos, naturalidad sirve para aprender a usar armas. Puedes pasar un día entrenando con un arma para intentar desbloquear alguno de sus elementos [Tipo de arma], [Cantidad de manos], [Rango] a cambio de un punto de experiencia, tirando con esta habilidad. A menudo puedes ocupar otras armas más sencillas para mejorar en un arma más complicada. Si posees todos los elementos de un arma, puedes pasar la misma tarde entrenando con ella para desbloquear un nivel de maestría con ella a cambio de un punto de experiencia.
También puedes aceptar un fallo en batalla para hacer lo mismo en lugar de pasar una tarde entrenando. - Ocultarse
- Permite al usuario no ser encontrado al estar oculto en un sitio. Se enfrenta contra buscar y sólo debe tirarse una vez hasta que el usuario se mueva.
- Ofender
- Una habilidad considerada poco útil aunque muy divertida. Provoca a un enemigo o abusa verbalmente de él, se enfrenta contra voluntad o calmar.
- Orientarse
- Una habilidad sumamente útil para una criatura que transitará por el mar verde. Hace que, por medio de distintos métodos, pueda mantener un avance recto u orientarse en un mapa. Entre menos métodos tenga para definir su posición será más difícil.
- Pasos sigilosos
- Permite a una criatura que no ha sido notada seguir así mientras se mueve. Si se va a usar en conjunto con correr o nadar debes hacer a pasos sigilosos pasar la misma prueba que aquella con la que se tira en conjunto, si cualquiera de las dos falla, tu posición es revelada. Se confronta contra sentidos o buscar.
- Patada
- La segunda forma de ataque básico: se usa para hacer movimientos violentos con las piernas. Al golpear con la mano pierna gastas 3 acciones +1 por cada 5 modificadores de dificultad (un golpe mayor a x5 gastará 4 acciones, uno x10 gastará 5): su poder base es de +5, a menos de seas un misotherio o branchine como arma natural (en cuyo caso es de +7)
- Protegerse
- Puede usarse en conjunto con un arma para protegerte. Tira 1d100 y al ver tu resultado, elige el multiplicador de dificultad para conseguir el mejor bono por dificultad que puedas, después, suma a éste el valor de la defensa de tu arma si fue a una mano (y agrega +1 por cada 10 puntos en el resultado exitoso de mano secundaria si la usaste a dos manos). A la suma del ataque del oponente, resta la suma de tu defensa: si el resultado sigue siendo positivo tu oponente te hace tirar reponerse.
- Lo cierto es que aunque puedes protegerte con los brazos desnudos no se considera recomendable pues podrías perderlo en el proceso ya que su dureza se considerará igual a tu modificador de dificultad (el doble si eres samatshe, el total es de 1 si fallas), pero por otro lado, no permitirá al oponente apuntar a otra parte de tu cuerpo.
- Deberás tirar la dureza del arma interpuesta. Si superaste la fuerza del oponente, éste deberá tirar la dureza de su arma también.
- Reponerse
- Si bien en las Crónicas del Mar Verde no hay puntos de vida, reponerse es lo más cercano a ello. Esta habilidad tiene un único objetivo: mantenerte con vida. Cuando recibes daño, comenzarás a tirar reponerse hasta acertar pasando cada vez al siguiente nivel con un incremento de dificultad igual al daño que recibiste.
- Piel férrea [sólo samatshe]: No pasa nada si lo fallas, se tira con ventaja.
- Retroceder: Pierdes una acción por cada 5 puntos de poder que tenga de ventaja el atacante.
- Doler: Tu reponerse pierde 1 punto al terminar el cálculo de daño.
- Dañar: Al terminar el cálculo de daño, pierdes 1 punto de reponerse por cada punto de ventaja que tenga el atacante.
- Fracturar: El oponente tira "apuntar" con una dificultad igual a la dificultad que empleó al atacar de forma gratuita hasta fallar, dependiendo de la cantidad de éxitos puede elegir romperte entre las opciones (a menos de que hayas bloqueado con un brazo o pierna en cuyo caso esa será elegida) 0: tira 1d8 para definir qué te romperá, 1: una costilla, 3: la ceja (agravado una parte del rostro) un brazo, 5: un brazo, 7: una pierna (agravado un ojo), 9: el cuello o la cabeza. En caso de usar un ataque cortante, el daño se considera agravado con lo cual te corta dicho lugar.
- Desmayar: Caes inconsciente, en tu turno deberás tirar "vigilia" de 10 acciones hasta recuperarla. Puedes gastar un único punto de cansancio para tirar "voluntad", en caso de pasarla no te desmayas, la CD de dicha prueba será igual a 100-tus puntos de "reponerse" actuales.
- Agravar: No podrás tirar vigilia. Cada turno deberás tirar reponerse, si fallas, pierdes 1 punto más, si quedas en 0, mueres. Requieres que alguien tire "medicina" en ti para estabilizarte, la dificultad de una tirada de medicina para estabilizarte es igual a 100-tu reponerse actual. .
- Matar: Mueres.
- Resistir calor
- Autoexplicativo. La cantidad de calor que resistes es igual a tu resistir calor /3 en °c, si es superior a esa cantidad, deberás tirar "resistir calor" con un multiplicador de dificultad = 1+(1 por cada 10 grados extras a tu máximo), si fallas tendrás calor todo el día y, si no lo resuelves, todas tus habilidades tendrán un /2 temporal.
- Resistir frío
- Autoexplicativo. La cantidad de frío que resistes es igual 15 - tu resistir frío /2 , si el clima es menor a esa cantidad, deberás tirar "resistir frío" con un multiplicador de dificultad = 1+(1 por cada 10 grados menos a tu mínimo), si fallas tendrás frío todo el día y, si no lo resuelves, recibirás 1d4 puntos de daño a reponerse por hora y debes tirar soportar enfermedad para evitar caer víctima del catarro; pero puedes resolverlo cubriéndote con ropa abrigada.
- S. biología y zoología
- Se refiere a los conocimientos que tienes sobre las plantas, monstruos y animales. El multiplicador de dificultad va dependiendo de lo que quieras saber:
- Identificar la familia de una especie al verla
- Datos básicos sobre una especie
- Identificar a una especie al verla
- Saber si una especie podría habitar en un lugar
- Habitos de una especie
- Datos críticos sobre la especie
- Identificar el sonido o aroma de una especie
- Identificar los rastros de una especie
- Poder rastrear una especie
- Poder ejercer medicina sobre o con la especie (puedes ayudarte con medicina para esto)
- Saltar
- Autoexplicativo. La distancia que puedes saltar es igual a tu prueba previa de correr x (tu multiplicador de salto/10) y te eleva medio metro por cada multiplicador de dificultad aplicado a saltar. Esta acción gasta una acción en lugar de dos. Puedes hacer una prueba de correr previa sin moverte, a esto se le llama "efecto resorte" y consiste en agacharse y saltar con fuerza.
- Seducir
- Autoexplicativo. Se enfrenta contra voluntad, aumenta +3 si la criatura no gusta de tu sexo, +3 si la criatura no gusta de tu raza y +3 si la criatura ha mostrado hostilidad contra ti. No sirve contra monstruos o animales, sólo contra especies humanas: es importante ver que los samatshe sólo pueden enamorarse una vez.
- Sentidos
- Olfato, gusto, oído y tacto están conjuntados en esta habilidad. Se tira para ocupar los sentidos a modo de entender el ambiente más allá de la vista. El DM establece la dificultad, pero puedes solicitar que la incremente para obtener información más compleja.
- Soportar enfermedad
- Con esta habilidad evitas enfermarte o venenos. Se enfrenta contra la CD de aquello que intentas resistir.
- Soportar hambre
- Los puntos de hambre y sed son algo importante a tener en cuenta, una vez comes y bebes restauras 10 puntos de hambre y cada hora deberás tirar esta habilidad para evitar perder uno. Si una criatura tiene 0 o menos puntos de hambre sus habilidades se ven reducidas a la mitad. Si una criatura tiene números negativos, pierde esa cantidad de puntos de "reponerse" cada vez que falle la habilidad por hora.
- Tensar y jalar
- Sirve tanto para utilizar cuerdas junto con juego de manos, como para jalar pesos muertos, como para utilizar el arco (ver "reglas de batalla")
- Trato con los animales
- Sirve para poder acercarse hacia animales no hostiles y poder convivir con ellos. Es una de las tres habilidades requeridas para montar y una de las dos principales para hacerlo.
- Valor
- Habilidad que se contrapone a "intimidar". Cuando hay escenas muy cruentas o que te dañan psicológicamente, deberás tirar esta habilidad para evitar perder puntos de cordura.
- Vigilia
- Sirve para mantenerse despierto cuando no te quedan más puntos de cansancio, también para no dormirte en las guardias y para despertar rápidamente en caso de estar dormido o desmayado.
- Voluntad
- Sirve para evitar sucumbir a la influencia magia de otras criaturas, para mantenerse firme en una idea o para mantenerse de pie cuando recibes mucho daño.
OTRAS
- Volar
- Similar a correr, pero requiere intentar al menos una prueba de volar cada turno (o caerás en picado), te permite desplazarte en un entorno tridimensional volando. Su Marca es tu nivel actual /10. Si fallas una prueba te desplaza sólo la Marca.
- Magia
- Disponible sólo para los drekasyni, en lugar de tirar piedras de mago, tira esta prueba a cambio de 2 acciones por vez: si tienes éxito obtienes tantas revoluciones como resultado sacaste, si fallas obtienes 1 revolución.
Comentarios
Publicar un comentario