ARMAS

Para usar un arma debes dominar sus tres características. Una vez lo haces, puedes comenzar a obtener maestría en dicha arma.

    Hay tres formas de dominar una característica:

  1. Pagando 1 punto de intento de dominio: puedes elegir cualquier característica de las nombradas abajo simplemente tirando "naturalidad" sin ningún modificador.
  2. Fallando al usar un arma, puedes pagar 1 punto de experiencia para intentar tirar "naturalidad" con el modificador de "dominio" de tu arma como incremento de dificultad. Si aciertas, puedes elegir cualquiera de sus características y dominarla.
  3. Entrenando un día con un arma, puedes pagar 1 punto de experiencia para intentar tirar "naturalidad" con el modificador de "dominio" de tu arma como incremento de dificultad. Si aciertas, puedes elegir cualquiera de sus características y dominarla.

Las características de las armas a dominar son las siguientes. Al dar click en una verás todas las armas relacionadas a dicha característica.











Las armas marcan el peso, el tamaño, el costo y 9 características de estadística: la velocidad de ataque es cuántas acciones le lleva atacar y velocidad de defensa cuántas acciones le lleva defender. Al atacar se le agrega el modificador por dificultad ya sea de mano derecha o mano izquierda; al defender se le agrega el modificador por dificultad de protegerse.
    Cuando atacas puedes elegir al arma como objetivo, de hacerlo, ambos tienen X oportunidades (marcadas como oportunidades de desarme) y pueden tirar con cierta dificultad para sumar puntos con "juego de manos" (cada oportunidad cuesta una acción): si superas al objetivo en puntos, lo desarmas, si empatan no es desarmado, si te duplica los puntos él te desarma a ti.
    El rango es una habilidad importante, por cada 5 puntos de rango tienes un espacio extra de alcance adicional a ti mismo: si una criatura está intentando entrar al rango de tu alcance, puedes atacarla a cambio de las acciones que pide tu defensa en lugar de tu ataque. Si recibe un nivel de daño igual o mayor a "retroceder" se quedará fuera de tu rango, no pudiendo acceder a él.
    No sólo es importante a tu favor, sino también tienen problemas si intentas usarlas en un rango más corto. Si atacas en un punto más corto que tu alcance máximo (a menos que el arma aclare lo contrario) disminuirán tus capacidades de ataque según el tipo de daño.
Existen 3 tipos de daño: Perforante, cortante y contundente.
El daño perforante necesita distancia para alcanzar su potencial ofensivo, puedes atacar pero no puedes añadir multiplicadores de dificultad mientras la criatura está dentro de tu área. No obstante, ignora el 25% de la reducción de daño de las armaduras.
El daño perforante tiene mayor rango: si una criatura está dentro de tu área, puedes atacarla, pero lo harás con desventaja, tirando dos veces y, si fallas en cualquiera de las dos se considera que has fallado. No obstante, no ignora nada de la reducción de daño de las armaduras.
El daño contundente necesita mucho rango para poder atacar y a menos de que estés en el límite de tu rango no puedes atacar; no obstante, ignora la mitad de la reducción de daño de las armaduras.

La dureza es una característica de las armas que les permite mantenerse en pie, cuando te defiendas de un arma enemiga interponiendo la propia deberás tirar la "dureza" de tu arma. Si fallas, perderá dureza igual a la diferencia entre tu defensa y su ataque y deberás reparar tu arma cuando puedas.

AFILAR
Utilizando una piedra de afilar sobre un arma cortante o perforante, puedes añadirle "filo" un máximo de 15 veces (dedicando 5 minutos a cada tirada y sumando +10 a la dificultad de cada tirada consecutiva): esto hace que tenga esa cantidad incrementada en su ataque, pero cuando golpeas debes tirar 1d20 y si es mayor a tu resultado, dicha cantidad se reduce al filo de tu arma.

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