Raza: Drekasyni

TRIBU DE LOS DREKASYNI
Cuando el dragón negro cayó, algunos antiguos, ansiosos de obtener nuevos poderes y explorar, cometieron el pecado de beber su sangre. Aquellos que lo hicieron entraron en un estado violento de cólera ciega y mataron a casi todos los que los acompañaban y aún no lo habían hecho. Se dio aviso en Terra Vetus de que eran sumamente peligrosos y se inició una búsqueda infructífera.
     Años después, llegó una carta de los que, ahora, se llamaban a sí mismos Drekasyni que en la lengua de los dragones, el tungumal, significa "hijo del dragón". Resulta que la sangre del dragón los enloqueció una década y estuvieron vagando por los bosques hasta que se hallaron a sí mismos en el remanso donde fundarían la ciudad oscura de Klo Fadhir. La carta solicitaba que se retirasen sus órdenes de captura, puesto que de otra forma no tendrían forma de sobrevivir puesto que habían perdido la capacidad de canalizar magia a partir de las piedras de mago.
     No obstante de haber perdido su capacidad de canalizar la magia de las piedras de mago, obtuvieron maná propio y son capaces de realizar tres de las habilidades mágicas de un dragón: escupir fuego púrpura, invocar armas para volar y llamar la ira del dragón para potenciar su habilidad en el combate a partir de su propia energía, además de ser más capaces que cualquier otra raza en términos físicos e intelectuales.
    Si bien la ciudadela no los persigue ya, tienen vetada la entrada a ella pues se les considera una raza peligrosa. Al ser la raza más joven y no poder generar sus propios recursos, además de tener la violencia más centralizada en sus venas, se les ve a menudo capitaneando nodrizas piratas con isotherios. Recurren al esclavismo, el robo, sicariatos, servicios de guardaespaldas y mayordomos como medio principal de vida.

Klo Fadhir es una ciudad sombría bajo tierra, se conoce su ubicación, pero se dice que incluso si un drekasyni te mostrase la cueva de acceso, serías incapaz de volver a encontrarla por tu cuenta. Es una ciudad pequeña en términos de población y la mayoría de las naciones, entre ellas Terra Vetus, Aivor, Qala y Urrun la consideran una nación de piratas.

En el tiempo en el que han existido se ha hecho varias veces la pregunta de si son una raza como tal o es una maldición en la sangre, ya que al cruzarse con otras la cría tiene la mayoría de las características de la raza su otro progenitor, cambiando siempre el color de la piel, la aparición de escamas duras como el acero sobre su espalda, nuca, mejillas, pecho, costillar, parte de las piernas y brazos; sus cristalinos amarillo con un ojo vertical y una capa transparente que los separa del ambiente, sus colmillos grandes; así como sus manos y pies con forma de garras, siendo ligeramente más altos que el resto de su "raza" original. 
    Casi todos los drekasyni tienen como ascendente (o raza original) a los antiguos, por lo que si eres hijo de otra raza deberás jugar con un personaje muy joven.
    Como casi todas las razas desconfían de los drekasyni suelen utilizar capuchas como lo hacen los antiguos, pero casi siempre cubriendo su cara.

Bonos de raza: Crece en 1 nivel los dados de decena de TODAS TUS HABILIDADES.
Adicionalmente obtienen +8 puntos en dos habilidades a elegir entre ocultarsepasos sigilosos e intimidar.
Obtienes el tercer bono de raza de la raza base de tu drekasyni, en caso de que la raza base sea un antiguo, adicionalmente obtienes el arma natural "garra".
No puedes usar piedras de mago para sellar hechizos; en su lugar obtienes los siguientes hechizos.

ALIENTO DE FUEGO
Ataque de abrir
Poder: = a tu tirada máxima de idiomas y estudios                    
Alcance: = a tu tirada máxima de ofender
Tiene la facultad de quemar al objetivo, con una CD = a 1.0. Cuesta 1d6 puntos de vigilia. Las llamas son moradas.

VOLAR
Personal
Te permite desplazarte volando con tiradas de correr (siempre te desplaza +1 espacio extra a lo que te moverías usualmente, no puedes moverte sin una tirada de correr). Si fallas duración y aún estás volando pierdes 1 punto de vigilia.
Duración: = a tu tirada máxima de columpiarse /2.

IRA DE DRAGÓN
Personal
Entras en estado de ira berserker. Obtienes una reducción de daño /X mientras estés en este estado. La CD es un número que tú decidas entre 1.0 y 5.0, ese número será el resultado de X. Cuesta 1d4 puntos de vigilia.

Altura:
            La de su raza de origen x1.1
Constitución promedio
            Fornida, tirando a delgada (incluso en el caso de los samatshes)
Color de piel
            Morena rojiza, con escamas de apariencia metálica de cualquier color que desees.
Afinidad
            Ninguna
Idioma
            Antiguo, el de su raza de origen y tungumal (idioma dracónico)
Esperanza de vida
            La de la raza con la que está cruzada x2, excepto si se cruza con Gazte en cuyo caso será x0.75 de lo que habría obtenido normalmente.
Nombres de varón comunes (Su última sílaba tiene O, U, E)
  • Engum
  • Lund
  • Skom
  • Hugrokk
  • Ekkert
  • Tyndur
Nombres de mujer comunes (Su última sílaba tiene A, I)
  • Hugsa
  • Systir
  • Mviska
  • Laeti
  • Tessir
  • Vandamal

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