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Misericordia

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MISERICORDIA arrojadiza PESO 0.34 kg TAMAÑO 35 cm COSTO ⛤3,420 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+25 DEFENSA D+23 RANGO 5 DESARME 4 intentos DUREZA 76% DOMINIO CD+9 -Te da una reducción de dificultad de -10 y un aumento de intimidar y una dificultad de +10 al valor a una criatura cuando la intentas convencer de rendirse cuando la tienes inmovilizada. Maestría:  Mata directamente a un enemigo que tengas inmovilizado. La misericordia es una daga larga y delgada utilizada para dar el golpe final a un caballero armado fuertemente herido pasándola a través de la visera de su armadura o entre los remaches del cuello, su nombre se debe a que se suele pedir al objetivo que se rinda mientras se le amenaza con el filo cerca de su ojo o cuello. El diseño espiral en su base hace que esta gire como un tornillo al ser arrojada, por lo que en glossa se le conoce como mahari anemotrovilo (literalmente cuchillo tornado) o anemotrovilo para abreviar.

Pirotecnia

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PIROTECNIA proyectiles PESO 4 kg TAMAÑO 100 cm COSTO ⛤9,180 VEL ATK 7/10 act VEL DEF 7/10 act ARROJAR Dif +1 c/20m PODER D+1 DEFENSA D+20 RANGO 15 DESARME 1 intentos DUREZA 76% DOMINIO CD+12 -Esta arma se lanza encendiendo su mecha. Una vez prendas su mecha será disparada 1d4 turnos después, puedes moverte antes de que se dispare. -Su poder al ser disparada aumenta en 45. -Se dispara siempre hasta el límite de la técnica y su valor de ataque es tu prueba de "calcular". -Al llegar al límite de la técnica o chocar contra algo, hace daño de área de 1d6 metros de radio. -Una vez ha sido disparado queda inservible. -Si lo usas como arma cuerpo a cuerpo tira dureza, si fallas, explota con un poder de 46 en un área de 1d6 metros. Maestría: define el resultado de 1d4 y 1d6 en lugar de tirarlo. La pirotecnia (Jino-yan' traducido directamente como "flecha de fuego" en yon'gu) es ...

Red con abrojos

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RED CON ABROJOS arrojadiza PESO 0.9 kg TAMAÑO 300 cm COSTO ⛤6610 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+19 DEFENSA D+28 RANGO 23 DESARME 5 intentos DUREZA 74% DOMINIO CD+9 -El arrojarla en lugar de hacer daño deja a un objetivo atrapado con una CD para liberarse igual a la diferencia entre tu ataque y su defensa. Una criatura atrapada de esta forma puede caminar, pero no trotar, correr, esprintar, correr, saltar, caminar sigilosamente ni trepar. -No puede ser bloqueada por lanzas. -Si es contraatacada por una las dagas, espadas cortas o hacha, la hacen tirar dureza; de fallar, el oponente queda enredado en ella como si se la hubieses arrojado. Maestría: Saca tantos éxitos en pescar como niveles de maestría tengas en esta arma. La red con abrojos (llamada recicario en los combates de gladiadores en Perimonthas) es un arma poco convencional dentro de las flexibles con peso en la punta en el sentido de que es una red que se toma del centro y se hace girar para gol...

Meshok

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MESHOK proyectiles PESO 0.1 kg TAMAÑO 5 cm COSTO ⛤700 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 5/10 act ARROJAR Dif +1 c/9m PODER D+16 DEFENSA D+1 RANGO 6 DESARME 2 intentos DUREZA 65% DOMINIO CD+0 -No puedes usarlo como arma cuerpo a cuerpo. -Usa flechas como proyectil: tarda 4 acciones para cargar una flecha. -Puedes ocultarlo con una prueba de juego de manos. -Una criatura que lo descubra debe pasar una prueba de "mecánica" para saber que se trata de un arma. Maestría: Puedes disparar un objeto que no sea una flecha y mira menos de 5 cm de diámetro. Maestría (pasivo) a partir del nivel 2: Puedes ocuparlo como arma cuerpo a cuerpo de clase peso con cadena tomándola desde la bolsa y haciéndola girar. Su poder será de X donde X es iguala  tu nivel de maestría/2 llegando al límite de 16.  El meshok (literalmente, bolsa en yazyk) o bolsillo de disparo es un arma tradicional de los yarglaza quienes se dice no hacen buenas cuerdas, pero manejan excelentemente el hule: consiste en un un anillo de...

Mano de mono

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MANO DE MONO cuerpo a cuerpo PESO 0.02 kg TAMAÑO 115 cm COSTO ⛤¿? VEL ATK 4/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+14 DEFENSA D+5 RANGO 17 DESARME 7 intentos DUREZA 67% DOMINIO CD+7 -No puedes esprintar mientras está en uso. -Su costo es de  ⛤350  pero puedes hacerlo a partir de metro y medio de cuerda con una prueba de artesanía exitosa. -Puedes realizar ataque a una criatura que entra a tu rango sin gastar acciones. -Cualquier criatura a tu espalda mientras estés usando esta arma debe pasar un ataque gratuito de esta arma. -No puedes llevar un arma de más de X cm en tu otra mano (pues interferiría con el funcionamiento del puño de mono. -Si llevas sólo esta arma a dos manos, puedes definir el rango de esta arma entre 0 y 17 a cambio de una acción en cualquier momento. Maestría:    Puedes atacar a más de una criatura en el límite de tu rango con el mismo ataque. Maestría (pas...

Atzapar

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Atzapar cuerpo a cuerpo PESO 0.24 kg TAMAÑO 27 cm COSTO ⛤1310 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 1/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+17 DEFENSA D+17 RANGO 4 DESARME 4 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+3 -Tarda 6 acciones en colocarse. -Puedes ocupar otra arma que no sea de clase escudo, garrote o cadena con peso en la misma mano en la que usas la vega, pero ésta gastará una acción extra al bloquear, no permite cargar ballestas, pero sí dispararlas. Maestría: Puedes colocarte y quitarte una vega gastando sólo 1d4 acciones. Las atzapar (literalmente "garra" en hizkuntza) son armas que se colocan con un brazalete y una correa por sobre la muñeca y cubre la mitad del antebrazo, lleva una robusta punta ligeramente curvada para mejorar la capacidad de desarme, si bien se mantiene lo más lejos posible para no estorbar mucho con el funcionamiento de otra arma en la misma mano. Suele ser ocupada por arquer...

Xen-ji

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XEN-JI cuerpo a cuerpo PESO 0.65 kg TAMAÑO 150 cm COSTO ⛤4,350 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+27 DEFENSA D+12 RANGO 15 DESARME 4 intentos DUREZA 73% DOMINIO CD+8 -Usualmente el rango de esta arma se considera 15, puedes hacer que se considere 22 al atacar o contraatacar incrementando 1 nivel su gasto de acciones. Maestría:  Después de hacer que al atacar se considere un rango 22 al atacar o contraatacar puedes gastar 5 acciones para hacer un ataque de rango 22 con el poder incrementado en 1d12 o 4 acciones para que se considere un ataque de rango 22 con el poder incrementado en 2d4. El xen-ji (literalmente "justicia" debido a su balance) es un arma popular entre los nobles de Támato. Es básicamente un bastón largo (aunque más corto que el Bō) que tiene dos cabezas (una a cada lado) con forma de pico una con una punta y ligeramente más pesada que la otra. Los expertos son capaces de dejar ir el xen-ji, tomar el pico con la muñeca y hacerlo gira...