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Mostrando entradas de septiembre, 2020

Hunga munga

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HUNGA MUNGA arrojadiza PESO 0.23 kg TAMAÑO 55 cm COSTO ⛤4,150 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+24 DEFENSA D+27 RANGO 8 DESARME 5 intentos DUREZA 72% DOMINIO CD+6 -Al ser arrojado, no puede bloquearse con otra arma que no sea un escudo. Maestría: Puedes arrojarlo con un arrojar de Dif+1 c/5m.  Maestría:    Puedes lanzar un ataque cuerpo a cuerpo gastando una acción. El hunga munga kpinga es un cuchillo multihojas arrojadizo. Mide unos 55 cm de largo y tiene tres hojas o cuchillas de diferentes formas proyectandose en diferentes ángulos para optimizar el daño al enemigo. Se considera un símbolo de status en Aivor.

Excalibur

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EXCALIBUR cuerpo a cuerpo PESO 0.75 kg TAMAÑO 77 cm COSTO ⛤11,700 VEL ATK 2/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/2m PODER D+26 DEFENSA D+28 RANGO 13 DESARME 2 intentos DUREZA 84% DOMINIO CD+20 -Puede usarse sobre caballo, pero se tira con equilibrio, si fallas la tirada debes tirar equilibrio una vez más, si fallas, caes.  -Pueden colocarse de 1 a 5 piedras de mago en su interior y, si conoces un hechizo que las ocupe, lanzarlo (gastando sus acciones normales) para otorgar su efecto a esta arma: sólo tirará durabilidad al atacar o defender y mientras tenga el efecto no debe tirar dureza (incluso si transfieres daño al arma al defenderte). Maestría:  Puedes cambiar el efecto de tu ataque con esta arma por el de dicho hechizo canalizándolo (no saldrá disparado, sino que sustituirá al daño por esta arma) la hoja se volverá energía similar a la que se observa en la botella mientras lo haces. La...

Estaca

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ESTACA arrojadiza PESO 0.08 kg TAMAÑO 45 cm COSTO ⛤840 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+17 DEFENSA D+5 RANGO 6 DESARME 2 intentos DUREZA 69% DOMINIO CD+4 -Un vampiro dañado por esta arma, falla automáticamente sus pruebas de fractura y daño crítico. -Puede clavarse con facilidad en el suelo y objetos con la misma consistencia. -Puedes ocultarla con juego de manos. - Puedes convencer a la gente de que no la llevas como arma. Maestría:  Si atacas con esta arma, falla  y luego atacas con un martillo, el poder del martillo obtiene 10 puntos de poder extra, y esta arma queda clavada en el objetivo al que haga daño si no es de metal o hueso, de lo contrario se rompe. Aunque usualmente se emplea para montar campamentos, los cazadores de brujos suelen llevar este objeto como arma debido a que los vampiros parecen ser débiles a ella.

Clave

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CLAVE cuerpo a cuerpo PESO 0.3 kg TAMAÑO 36 cm COSTO ⛤2,650 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/4m PODER D+15 DEFENSA D+26 RANGO 5 DESARME 3 intentos DUREZA 92% DOMINIO CD+8 -Al golpear o ser golpeada, hace un fuerte sonido similar a una clave. Maestría (pasiva) a partir del nivel 2:  puedes gastar dos acciones durante tu turno para hacer que el gasto de acciones de defender y atacar se inviertan al cambiar la posición de tu mano teniendo el martillo del lado de tu meñique normalmente a hacerlo a tu pulgar y viceversa. Maestría (pasiva) a partir del nivel 4: puedes realizar el efecto anterior a cambio de 1 acción y hacerlo incluso si no es tu turno. Maestría: Si llevas la clave con otra arma que tenga un rango menor a 12 puedes lanzar un ataque con ventaja con tu otra arma a un objetivo dentro de tu rango que pueda escucharte. El tambor recibe su nombre a partir del hecho de que...

Látigo de cuentas

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LÁTIGO DE CUENTAS cuerpo a cuerpo PESO 1.5 kg TAMAÑO 153 cm COSTO ⛤4,460 VEL ATK 3/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+29 DEFENSA D+14 RANGO 23 DESARME 6 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+8 -Puedes convencer a los demás de que no es un arma. -Puede usarse montando a caballo. -No causa daño al ser arrojado. -Resulta muy barato de reparar: su precio de reparación es de la mitad del normal, puesto que sólo se necesita reponer las cuentas perdidas. - Si va a ser destuído por fallar su prueba de dureza, en su lugar quítale 1 punto de poder. Puedes hacer que recupere su poder al repararla. -No puede matar o dejar en estado crítico a un objetivo. Maestría:  Puedes obviar el efecto de no matar o dejar en estado crítico a un objetivo. El látigo de cuentas es similar al látigo convencional con la diferencia de que es un sólo hilo de hierro rodeado de cuentas de hueso, cobre, piedra o cerámica...

Taedere

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TAEDERE cuerpo a cuerpo PESO 15 kg TAMAÑO 192 cm COSTO ⛤10,350 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 2/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+30 DEFENSA D+37 RANGO 8 DESARME 6 intentos DUREZA 93% DOMINIO CD+11 -No puedes trotar mientras lo lleves a una mano. -Si lo llevas a dos manos no puedes correr con él. -Mientras no te desplaces desde el inicio de tu turno, la velocidad de defensa de este escudo se considera 1/10 act. -Si no eliges defenderte, contratacar o esquivar: se considera que lo has hecho y que tienes una defensa de poder  final igual a 10. -Si lo llevas y tu "cargar" no es al menos de 50 puntos tienes desventaja en todas tus pruebas de movimiento. -Si cargas contra una criatura usando esta arma exentas sus ataques de retribución por rango. Maestría: Puedes soltarlo y presionar con tu rodilla para hacerlo caer sobre tu oponente y atacar con ventaja con el arma en tu otra mano. El taedere (li...

Gancho

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GANCHO arrojadiza PESO 0.45 kg TAMAÑO  180 cm COSTO ⛤3,780 VEL ATK 4/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/5m PODER D+19 DEFENSA D+5 RANGO 28 DESARME 7 intentos DUREZA 70% DOMINIO CD+7 -Si lo arrojas a menos de 2 metros (o más si agregas cuerda) puedes fijar a una vertiente con una prueba de "tensar y jalar" para poder utilizarlo para escalar. -Puedes ocultar el gancho con "juego de manos". -No puedes esprintar mientras está en uso. -Puedes realizar ataque a una criatura que entra a tu rango sin gastar acciones. -Cualquier criatura a tu espalda mientras estés usando esta arma debe pasar un ataque gratuito de esta arma. -No puedes llevar un arma de más de X cm en tu otra mano (pues interferiría con el funcionamiento del  gancho. -Si llevas sólo esta arma a dos manos, puedes definir el rango de esta arma entre 0 y 28 a cambio de una acción en cualquier momento. Maestría: Puedes derribar ...

Clava

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CLAVA cuerpo a cuerpo PESO 1.14 kg TAMAÑO 90 cm COSTO ⛤5,180 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 4/10 act ARROJAR Dif +1 c/6m PODER D+34 DEFENSA D+20 RANGO 11 DESARME 4 intentos DUREZA 67% DOMINIO CD+2 -Puedes desarmar la clava y colocarle el armazón a otro palo de dimensiones similares para poder hacer uno nuevo con tan solo una hora de herrería. -Hace simultáneamente daño perforante y contundente. Maestría: Si lo llevas a dos manos, puedes tomar uno de los picos de la clava para reducir el rango a 6 y golpear una vez con el poder normal y uno D+2 (de tipo contundente) (con el mismo gasto de acciones) mientras duren dichos ataques. Una clava no es más que un gran garrote de madera a la que va aumentando de diametro desde su empuñadura a su extremo a la que se le ha puesto unos aros de metal con puntas. Su relación efectividad-precio es la más alta entre todas las armas, aunque lo burdo de su acabado la ...

Espada del ejecutor

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ESPADA DEL EJECUTOR cuerpo a cuerpo PESO 4.5 kg TAMAÑO 90 cm COSTO ⛤8,430 VEL ATK 8/10 act VEL DEF 6/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+35 DEFENSA D+17 RANGO 14 DESARME 5 intentos DUREZA 96% DOMINIO CD+12 -Tiene un incremento de +10 CD al atacar y defender. -Las pruebas de "reponerse" que un enemigo pase contra esta arma van con desventaja. Maestría: Mata a un enemigo derribado que esté a tus pies y no pueda levantarse cortando su cabeza o corta una de sus extremidades a tu elección. Aunque esta espada no está pensada para el combate, aún hay algunos necios que la ocupan. Cuando una espada corta, apenas más pequeña, está pensada para pesar unos menos de 1 kg y una larga 3 kg a lo mucho, la espada del ejecutor pesa 4 kg y medio. Con el centro de gravedad en la punta: está pensada para cortar cabezas de un tajo.

Jineta

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JINETA cuerpo a cuerpo PESO 1.43 kg TAMAÑO 115 cm COSTO ⛤6,670 VEL ATK 4/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/3m PODER D+23 DEFENSA D+26 RANGO 13 DESARME 4 intentos DUREZA 90% DOMINIO CD+11 -Puede usarse a caballo. Maestría: en lugar de romperla al fallar una prueba de dureza o en lugar de que pierda el filo, paga un nivel de maestría para evitarlo. Maestría (pasiva) a partir de nivel 2, Halfswording:  A cambio de una acción puedes cambiar la posición de tus manos y poner una en el filo para guiarla, esto reduce tu rango en 5 puntos y hace que tu velocidad de ataque sea 1 nivel más rápida (y siempre deba ser perforante) o volver a la posición original. Maestría (pasiva) a partir de nivel 3, Muderstroke:  A cambio de dos acciones, puedes cambiar la posición de tus manos para hacer que tus ataques sean ignoren la mitad de la armadura del oponente y sea un nivel más lenta. La espada jine...

Arco de cuerda bifurcada

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ARCO DE CUERDA BIFURCADA proyectiles PESO 1 kg TAMAÑO 90 cm COSTO ⛤5710 VEL ATK 1/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/14m PODER D+29 DEFENSA D+22 RANGO 15 DESARME 2 intentos DUREZA 67% DOMINIO CD+11 -Al ocuparse como arma cuerpo a cuerpo su daño es de tipo contundente y tira dureza, además puede hacerse a una mano. -Ocupa flechas como proyectiles: ocupa "apuntar" para precisión y "tensar y jalar" para distancia. Si ambas tiradas son efectivas, el usuario elige cuál elige para sumar su decena al poder. -Ocupa  5  acciones  para cargar una flecha. Maestría:  Antes de tirar elige: cambia tu tirada de tensar y jalar por un éxito crítico o cambia tu tirada de apuntar por un éxito crítico. El arco de cuerda bifurcada, comunmente conocido como "arco de cuernos de diablo" es similar a un arco compuesto con la diferencia de que tanto el arco como la cuerda se bifurcan en do...

Taa'gan

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TAA'GAN cuerpo a cuerpo PESO 1 kg TAMAÑO 150 cm COSTO ⛤6,520 VEL ATK 6/10 act VEL DEF 3/10 act ARROJAR Dif +1 c/1m PODER D+17 DEFENSA D+34 RANGO 15 DESARME 4 intentos DUREZA 81% DOMINIO CD+11 -Puedes llevar dos de no más de 60 cm y un asta en esta arma (incrementando su peso al escudo) sin ocupar lugar en tu inventario. Sacar un arma mediana toma una acción, mientras que sacar la lanza toma 1d2+1 acciones. -Si atacas con este escudo una de las armas medianas que lleva puede caer: tira 1d8: si cae en 1 cae la de la izquierda, si cae 8 cae la de la derecha. Maestría: puedes atacar con una de las armas guardadas en este escudo tomando en consideración todas sus posibilidades excepto por la velocidad de ataque que será la del taa'gan.  El taa'gan (literalmente "A tres brazos") es un escudo tradicional de las tribus áki tiene un largo arnes del que el usuario se abraza, lo que lo ha...